建模 - 公寓
房间里的造型是非常快的,因为它仅仅是由以下内容:玻璃幕墙•一个光滑的石头墙, 天花板上的两个插图,一张图片,一个为瓶•木地下•A插图的中心区域边界的地方的一些间接的灯光,所涵盖的毛玻璃阴影阳台地板彩色石栏杆由玻璃和金属•接地外,由石头和栏杆与 箱造型建造的玻璃这个元素。我们增加了边缘的一些细节,比如粉刷,窗帘,门拉手,和一些建模的阳台灯,上面的图片中的插图的瓶子。详细信息
零件的家具都是从我们的档案中,我们储存成品的东西在以后的项目中使用。沙发和扶手椅的例子是。尤其是这一幕。 我们开始建立他们的盒子建模技术和一些修饰,如外壳,推等,以增加更多的数量和细节进行了一些其他家具的部件,如茶几和边桌。有一个很好的反思,尤其是在动画中,我们添加了斜面的边缘。 有些配件是我们的图书馆。我们已经习惯了使用在任何项目中,可能是可重复使用的每一块存储。通过这样做,我们已经开发了一个很好的存档一切可能的场合,小型和大型作品。填补了房间的小细节随着时间的推移变得相当容易。这有助于大大降低了生产时间。 其他细节,如酒杯,这个项目利用样条建模技术。地毯是头发和毛皮和植被也是由我们的图书馆改款车型只是一个平面。提示:通常,我们只需要简单的飞机的窗户玻璃,但在这个项目中,往往需要隐藏在一些通过。正因为如此,我们连接点的飞机,使其更容易查看和选择他们。然后,您可以立即告诉他们是否被隐藏或没有,而无需寻找到一些对象的属性或菜单(Fig.01)。 图。01灯光设置
我们使用了两种不同的照明系统的灯光设置。第一种方法是利用自然光,其中包括一个HDRI顶灯和V-ray太阳。HDRI是可以改变的,从白天到夜晚或混合这两种状态之间。太阳也有两个不同的位置,中午和晚上, 虽然太阳创建了一个温暖和令人愉快的黄色的几何形状,HDRI一个很酷的贡献淡蓝色的风景。在正午的太阳最有效果的场景,但在傍晚的阳光强度要低得多。环境和人工照明的平板照明的最终外观的影响最大。 指导射线的太阳和HDRI平,两个门户灯-每一个玻璃幕墙。方便的是,光缓存和发光贴图的设置可以大大低于无门灯,同时保持相同的图像质量。 第二 种方法是使用人工照明,照明和周围公寓。该方法的例子是的阳台上或上面的图片,也是面积是嵌入在天花板上的灯,聚光灯。他们都有一个温暖的色彩,给图片舒适的感觉。, VRay的灯上面的图片在墙上有IES配置文件以创建一个更有趣的光效。这也使得光束的灯更逼真。在阳台上的瓶子排放射灯,是没有必要的,因为地面上的配置文件,它呈现得更快。 房间的照明在晚上现场的最大贡献来自于天花板灯。我们创建了一个为每个汽缸的四个侧面,并定义它们为V-射线光实现一个很好的和软的衰减。这花费了我们大量的渲染时间,但我们认为这是值得的。 提示:在照明和反射的背景下,我们创建了两个独立的光源。他们两个有相同的的HDRI,但通过将它们分开,有可能有更多的控制有关这两种类型的射线。这是我们试图效仿的使用的Raytypeswitcher的在后台为您提供的mental ray(Fig.02)的可能性。 图。02材料:图层
我们知道,从一开始,我们已经创造了很多现场的材料。这就是为什么我们分裂它上升到单独的几何层: •环境(例如背景和HDRI的圆顶灯) 房间(例如,地板,天花板和墙壁) •家具(例如,表,沙发和地毯) •项目(例如,瓶,时钟和眼镜) 植被(植物) 特价(例如,铬与玻璃的灯具) 对于每一个几何层,我们还创建了一个“材质编辑器”选项卡中。这是非常有帮助的,如果你有拿回来一看,在你的场景,几个月后。你总是知道你要寻找的。这也使得交换之间不同的艺术家在现场方便多了。它通常是一个好主意来清理你的每一个生产步骤的场景后,摆脱不必要的东西,混乱的RAM,使工作现场慢。物料
在场景中的材料不是很复杂,但有很多人。几乎所有的材料包括漫反射,凹凸和反射贴图。在大多数情况下,有一个衰减贴图的反射插槽中,从而产生更少的反射比前面的两侧。 为了提高材料通常具有镜面反射的逼真度(也渲染时间)。这也创造了很好的效果,在动画时相机移动密切,反射物体或沿其表面。切换开关的日与夜
对于背景下,我们开发了一个滑块动物园管理员(伟大的3ds Max软件的插件),在这里我们可以很容易地切换白天和黑夜之间。对于混合材料的顶灯和背景,我们Bezier浮点值,从零到一(白天和黑夜)连接。我们还连接滑块的灯,于是他们打开和关闭取决于滑块的值。改变一天的时间,然后就仅仅轻拂的一个开关(Fig.03)。 图。03提示:材料,我们经常会设置一个较低的反射量,他们会比在现实中,因为我们呈现出原始的反射渲染元素(图04)和屏幕,在后期制作的重要对象。做这种方式有两个原因: •我们可以动态反映,如果有一个摄像头左右旋转的对象(例如,地面)。这使得从垂直到水平的一个非常好的混合效果。 •大多在后,我们可以设置的强度和模糊的反射。这大大减少了渲染时间,因为它最大限度地减少了需要测试渲染。 图。04
另一个技巧是设置的每一个对象,可能需要一个非常低的反射量。如果这个对象没有被反映在现实中,我们将该值设置为0.01%。的便利性,是后,我们可以模糊,也许颜色反射的对象,并使用它来创建额外的镜面效果。例如,对于材料,如丝绸,而不是试图在“材质编辑器”中找到正确的价值观和地图,这是很容易。它会增加渲染时间,但它仍然是耗时少得多,然后搜索和尝试,你想要的方式工作,并在最终的图像,还可以创建所需的外观复合材料。
渲染 - 渲染通道管理
幸好,我们可以使用格兰特亚当的RPManager的项目。有了这个插件,它可以保存不同的场景设置在及格(Fig.05)。这一幕的第一和第二通光缓存和发光贴图的计算,而无需实际渲染的美丽画面。
图。05第三关是美通,光缓存和辐照度的地图数据加载和呈现出来的最后一张照片,连同一些渲染的元素,如照明,全局照明和原始反射。这些渲染元素是非常重要的,当你想尝试在后期制作的最终外观。例如,我们可以通过简单的筛选中的照明元素多一些,看的图片,以增加阳光明媚的夏日。美容通也有一个渲染的元素称为Multimatte,创建的掩模,可以手动选择(在这种情况下,玻璃的对象,因为它隐藏在AO衰减“通,即我们通常呈现口罩)。 第四传球是渲染的场景,完全没有灯光和相机的曝光和覆盖与衰减材料。这是很好的,可以作出一些影响对象的侧面的色彩校正。通过这样做,你可以创建影响的粗糙或影响漆。这个过程还呈现一个元素称为个“VRayExtraTex”,这使我们能够加载地图(在这种情况下,环境闭塞地图)。此外,我们还渲染元素的ZDepth和口罩的内容。因为玻璃是隐藏在这通过,它是可能的渲染口罩通常闭塞由它的对象。查看所有四张通行证可以看出,在Fig.06。
图。06
渲染设置
对于的动画这个项目,我们决定计算单独的通行证,将它们加载到美通光缓存和发光贴图。超过计算它们直接与美容通的优点是,只有一帧被计算。通过使用的选项使用照相机路径,它是可以在第一帧中生成的地图上,将计算出的V-Ray射线活性时间轴中的摄像机的整个运动。结果然后可以被一起使用的光缓存结果,呈现出与多个不同的机器上,只有仰视照明数据的美丽图像。通过做这种方式,可以确保有一个方便的结果没有大的斑点或闪烁 发光贴图的另一种选择是计算的地图添加到当前地图每10帧,但单帧方法速度更快,提供了更好的结果,如果只有小动画,在现场嘈杂运动的窗帘和植物等。距离阈值设置为较高的值,如0.3在使用这种方法时,结合小物件动画是非常重要的。 一开始我们的样品的GI在天花板上的过大的问题。起初,我们试图增加地图的辐照样品和细分,但经过一些测试,并实现,这需要太多的渲染时间,我们决定去用另一种方法, 因此,我们继续并增加细分的光缓存,因为我们认为,地板主要的第二射线照射,从而提高分辨率的光缓存,将最大限度地减少斑点。其实,这并没有在这方面发生很大的变化,但我们有更好的结果,在小角落或沙发上(这就是为什么被留在2000年的光缓存的细分-它的计算仍然完成了在只有一个半小时,每场景)。 最后,我们找到了解决方案,通过合并到一个地图中的地图,每一个场景的辐射。通常对象,其中有大的平面区域,收到了很多的样本。因此,我们计算的辐照高设置在天花板上直接看地图,并把它合并到我们现有的发光贴图。结束时,我们的发光贴图的大小为1 GB,但它是值得的,因为现在我们有在天花板上几乎没有明显的取样问题。Fig.07产生的辐射地图。你可以看你的imapviewer,附带的V-Ray辐射地图。
图。07
后期制作 - 选择工作的融合
后期制作的第一步是实现在Eyeon融合。这一步的想法是大约一个级别的所有对象的对比度和色彩相匹配,所以图片有一个统一的印象(举个例子:镀铬的对象是太亮,没有对比)。 通常我们只提供口罩特殊部件,如地面,天花板或沙发上,但这个项目应该是一个试验气球。首先,我们试图创建的对象ID G-缓冲区结合的覆盖面通道的EXR文件掩码。这是一个很好的可能性,因为你可以直接使用选择器选择的对象在融合。但这时,我们注意到,这种方式过于繁琐,因为你要合并的覆盖率通道的每个对象的对象ID,然后再插入,像一个色彩校正到一个图像处理节点口罩。在大多数情况下,它的速度远远只是呈现出和使用口罩过滤multimattes。 为了有机会改变颜色,环境闭塞,对比等等,每一个对象,我们决定到呈现出16 multimatte的元素。每multimatte可容纳3个对象,每个颜色通道中的面具,所以我们有近48个口罩到底。一一方面,它是有益的,以便能够改变每一个对象,但另一方面,它需要相当多的时间,因为色彩校正,环境闭塞衰减的,也许反射,你必须设置一个节点的每个对象。如果你有16 multimattes,并为他们每个人的变化,结果是64个节点,你必须创建和控制。 Fig.08是一个屏幕截图的最终融合树。在蓝色矩形的的美容图片和渲染的元素,如反射,折射,AO和衰减,这是装开始的组成。在红色矩形的装载机的所有multimattes的和绿色的持有的色彩校正节点的所有对象。对于某些对象的微蓝色的的绿色矩形总结的附加 反射和紫色的色彩校正使用的衰减元素作为自己的面具。在白色矩形的面积为单独的对象的环境光遮蔽效果的设置。这不仅仅是乘以环境光遮挡在整个画面是更好的,因为有些部分可能比其他人更需要它。你必须谨慎使用环境光遮挡效果,因为过度可能会导致不切实际的肮脏和黑暗的画面。黑色矩形是最后一个,并持有节点用于保存最后的图片。这棵树看起来相当大的,但仅仅是因为我们用这么多口罩。这是一个很好的经验,有可能改变几乎每一个对象,但它是没有必要创造一个良好的图片。
图。08Fig.09显示了比较前后的房间使用融合。不同的是微妙的,但现在可以完全多云到阳光明媚的日子,而新的渲染设置一下,只是使用的照明和全局照明渲染元素。
图。09
在After Effects中的整体形象更正
第二个和最密集的部位发生在After Effects中的插件魔术子弹看起来和:Frischluft Lenscare。这主要是在这个阶段的项目,我们的最终外观的可视化设置。 看起来有可能带来的图片曝光,梯度,发光,vignettation,色彩曲线,饱和度和使用高端的色面漆更多的功能在一个很自然的和有趣的方式。通过使用这些工具在不同的领域,如主题,磨砂,镜头,摄像机和后,你可以在几分钟内达到不同的结果。看起来是一大利好,这有助于快速尝试一些粗略的概念之前工作了详细的预设。 在这个项目中,我们使用了大量的光,阴影或颜色的不同领域的图片(例如,我们设置点曝光墙上的一个凉爽的蓝色和地板温暖的橙黄色)。 此外,我们经常用一个的梯度(主要是从顶部到底部或从一个角到另一个角)将焦点设置在图片。在几乎每一个场合使用的一种工具,我们是发光(扩散),以提供一个更强大的,但同时更柔和,太阳的能量感。为了提高一点的现实看的图片,我们就开始有一些相机的错误,如色差,晕影和一些边缘柔化。最后,我们的最终外观使用色彩曲线以加强对比。在这个项目中,我们也采用了一些色彩曲线来增加蓝色的颜色,并减少红色的,给整体形象更具体的,电影般的外观。图10显示了在外观组成。
图。10 - 点击查看大图为了使画面更加愉快和有趣的,使用景深是一件好事。它有助于通过图片引导观众的眼睛,让你想强调的休息。如果你想表现出一些特殊的部分在后台,你可以模糊的前景,反之亦然。 为了强化这一点,你也可以发挥这些地区的亮度和对比度。你想要的东西突出的大多是黑暗和模糊的环境中是明亮的。这有助于使他们脱颖而出更多 的景深效果,我们使用Frischluft的的插件Lenscare的。Lenscare是这种效果的最佳工具之一。您可以设定清晰和模糊的地方使用ZDepth渲染元素,主要在后,几乎在实时调整的力度。它有助于节省大量的渲染时间和使得试验方法更多的乐趣。 变得有点复杂,当你有透明层内的图像。我们不小心碰到了这个问题,因为我们的阳台栏杆周围的透明。玻璃是活跃在ZDepth层,因此,我们是不是真的能够创造一个有说服力的模糊的背景下,闭塞的玻璃领域的。幸运的是,这个错误不是很明显,我们肯定会记住这一点后制作的, 您可以看看我们的设置和我们的照片在图11中的结果的Lenscare中。
图。11 - 点击查看大图图12显示了一个比较后期中午前使用外观和Lenscare后的房间。
图。12
图13显示了一个比较的房间在晚上前,无需人工照明使用外观和Lenscare后。
图。13图14示出与人工照明的夜晚之前,使用外观和Lenscare后的房间比较。
图。14
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