介绍
我在小时候很受水族馆吸引;我总是花时间观察海水的运动和它的旋转效果。所以我制作这个项目的目标是创造一个很酷的,肮脏,淹没了的浴室,一条鱼试图生存,中间的一些漏水管道。即使漏水的管道吹出气泡!这个概念马上定型,我开始记下了一些笔记我前面的过程。我决定,我想让图像的风格接近肖像照片——你的墙上挂载的那种。我确定了一开始的概念,所以我准备去制作!我开始使概念图纸和考虑添加大量的对象到场景里,我在考虑添加两个以上的鱼,但它使本场景太复杂和不平衡。我决定花更多的时间在概念设计,为了打造一个干净、简洁的想法。我发现有一个好的概念给了我一个更加清晰的认识成分和相机视图中需要3 d场景。引用
在概念的阶段,我确实需要现实生活中引用研究水效果、泡沫、砾石、肮脏的瓷砖,更重要的是鱼。我从互联网收集了所有可能的引用,甚至重用一些来自于我个人参考图书馆。我发现了一些很好的参考鱼的眼睛,我拉希望尝试做它们。因此,我研究了解剖学的鱼以便更好的了解他们。造型与动力学
在建模阶段,技巧和快捷键是一个主要的武器来达到最后期限和保持你的时间表。我真的很喜欢这个造型相! 所有的模型都在玛雅中完成,在ZBrush做了一些小的改动。根据我的造型列表,我第一做的道具,因为背景设置需要优先考虑。我在很短的时间做了非常简单的瓷砖地板。然后,按照我的引用,根据逻辑和所需的成分,我模拟管道尽可能准确地保持事情的简单性。 在完成建模的基本场景然后我决定使用砾石,这是棘手的!我决定将其分散在动力学,所以做了一个小的发射器,“粒子设置”,这可以帮助。 与碰撞检测的每一个对象计算(管道、地板和瓷砖)、砾石被放置在地板上,甚至沿管。产生一个自然的效果,我使用一个随机转换(旋转、尺度)脚本的砾石。水位需要适量的注意力,让它看起来很棒,所以我做了一个池塘流体和一个叫醒发射器的波浪。一旦我很满意的体积和级别的水我转换成多边形的流体为目的的心理射线阴影。
泡沫是使用相同的过程的动力学;我只是把发射器到泄漏管道连接。 我用一个实例的质点动力学工作场合的几何图形,借助数学计算实例属性,泡沫是有点扭曲,按,然后随机旋转和比例适当。在这样的情况动态有极大地帮助。至于液滴在瓷砖和泡沫的水位,我使用一个油漆效果与一个预定义的遮阳板刷子刷,称为“水滴”。一个共同的热带鱼,我用一些引用来理解它的解剖学和皮肤结构,如前所述。我也加载一个参考图像到前排相机到一个更好的指导方针的比例。首先,我做了一个非常基本的屏蔽阶段的鱼模型,然后把它导入ZBrush做一些微小的调整和比例的检查。
为了在ZBrush有更好的结果,我注意到这个拓扑根据地区需要的细节。拓扑和流时真正重要的角色有动画,支持所有类型的映射,如位移,正常、撞击、腔等。
对于上层,降低和尾翼我用头发系统的帮助下的NURBS。 它给了我必要的软射线或背刺在完美的地方。I我不得不持有转变,使许多等位结构线,然后复制曲线和将其转换为头发和毛囊与“转换曲线转化的头发系统”功能。再一次,我的头发成多边形几何转换为更好的优化,然后导出了鱼模型在ZBrush进行更详细的雕刻。
雕刻
嗯,这是有趣的包装阶段的项目!.然而我们应该意识到一些先决条件步骤在我们搬进ZBrush去前,如有干净的拓扑,干净的UV(如果你想使用任何贴图),等等。我决定尽可能详尽地在玛雅添加到我的鱼,我开始雕刻与标准刷和Inflat刷,以赶上基本的细节在第一层次的细分。我不停地添加更多的细节,尤其是对鱼翅,鳃盖、背部鳍,柔软的背鳍和尾鳍范围内第二个和第三个层次的细分。
我通常从在每个级别交替。 一旦达到我满意的细节,我把鱼放进ZBrush塑造最终的领域,比如皱纹,瑕疵和扩展模式。我还使用了层选择皮肤上的模式,一个alpha刷。愉快地雕刻之后,我决定使用掩蔽和腔和增强的详细信息。一旦完成,导出到玛雅在那里我操纵它,然后再次回到ZBrush。我已经决定我的相机角,所以我不需要专注于不对称的形状。
变形和阴影
变形和阴影是创建一个3 d作品最重要的一个阶段——整个外观和感觉取决于它。我认为主要的对象将阴影与程序性着色器,所以我用一个非常基本的单开关节点的砾石,使用三个随机小脚本。我分配了一个用户定义的属性”vcoord”N选择的物体使用脚本。 我与精选单一连接几何图形转换节点在hypershade使用脚本,我也随机选择所有几何图形归结与“vcoord”使用脚本。
管道,我觉得受旧铜与满青苔的效应, 我遇到了一些困难,当我被渲染管道材质;我发现一些奇怪的迟钝的整体色彩,因为“代理盒”焦散线光子。我通过调整基本颜色和透明度的分层结构节点解决它。 至于泡沫而言,我做了两个不同的着色器-一个用于表面泡沫,另一个用于水泡沫。 折射和反射是难以处理的。基本属性被用于各种水密度,泡沫和液滴属性。
我使用ZBrush的鱼和瓷砖材质;特别是我使用了ZAppLink插件容易变形,可以用Photoshop和ZBrush相通
我做了镜面,反射,所有三个皮肤层贴图从SSS材质。我注意到有光滑的鱼的皮肤,所以我需要做一个光滑的贴图来代表这个。SSS的着色器的高光属性有非常详细的选项以生成皮肤尽可能现实。
照明和渲染
我用Mental Ray,这给了我很好的结果。 我使用一个基本的三种光源设置-光子关键、填充和rim光。我使用一个关键光子光对整个布局和其他两个灯只是与鱼因为背散射效应。
我做了一个代理/假底下的盒子水位在地上折射玻璃和分配一个透明的材质去它。 这只是为折射效应。总的来说,我试图使照明设置正式和简单,但在一些地区,有点棘手。
我总是喜欢评论我的工作,所以当我几乎已经最终的渲染的图片,我做了一些自我修正。根据我自己的自我分析,我发现了一些次要的创造性的修正和变化。 修复他们,我决定回到变形和布局阶段,在那里我迅速改变布局。
组成
通过分别呈现每个之后,我把它们都弄到Photoshop中,开始根据主题调整值。 我选择使用Photoshop用于合成,因为我想让图像像一个独立的照片,你会发现在一个框架。在彩色的场景,阈值颜色直方图是适当的弯曲和平衡,所以很容易将它转换成黑色和白色,而不会丢失任何次要的细节。后来,我做了一些油漆,我还为最后的图片回去做了一些其他基本渲染通道。
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