maya\zb等软件制作奥巴马

修改
鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2267 日期 2012-09-29 0
 

介绍

如果没有准备,做一个肖像可是一个非常艰巨的任务,所以我的第一个建议是多参考您的项目。因为我的项目是一个众所周知的公众人物,寻找优秀的引用是一个容易的任务。

我所有的个人项目都是尽可能多地了解,所以我经常改变方法和工作顺序。 不要害怕尝试一些新的技术和应用程序。技术是日益增长的,让我们的工作更有效率。在这个项目中我使用了Maya, ZBrush, Silo, UV layout 和Photoshop

基本网格

我做的第一件事是构建一个简单的基本物体,使用平滑立方体,从底部挤出脖子和肩膀。然后我把基本网格作为obj文件导到ZBrush,开始雕刻。在这一阶段我关注的是整体的形状与模型的尺寸;我不是那么关心相似度。 我的目标是建立新的半身拓扑像。那样我就可以有一个更高效的边缘流进行进一步的雕刻。当谈到remeshing造型有许多好的解决方案。我可以用ZBrush z球体,甚至Topogun,但我决定在SILO做它,也有一些不错的工具,能执行这项任务。在铺设新的拓扑后我很快重整了我的基本网格。半个小时后我有一个好的基础网格与一个像样的相似度,我知道我可以在ZBrush进一步细化。 

我经常在更多的细节之前做UV,这个任务我使用了伟大的应用程序称为UV layout。这个雕刻我没花太多时间在UV这一点上,因为我知道我将会重新审视这个完成后的模型问题。对于一个训练有素的艺术家,可以在1 - 2小时内以这种方式建立一个基本网格。这个网格可以用于很多其他的项目,因为它会有良好的网状结构和体积。

雕刻

把基本网格导入ZBrush进一步精炼和雕刻。在这一点上我总是认为这是重要的是把重点放在整体形状和体积的模型而不是细节。无论是整体形状和细节都是同等重要的,但是在第一个阶段中,我建议你呆在细分级别和充分利用每个边和多边形在加大到一个更高的水平。还有,不要忘记在所有时间使用引用图像。如果你没有两个显示器,最好把那些参考图像打印出来。在ZBrush雕刻很有趣,但小心不要忘乎所以,记得要检查您的模型的比例!在完成了我的雕塑后我导出subdivison模型,而且再一次,在UV layout 检查我的UV。 然后我又导入ZBrush融合。这给了我我完成的雕塑。

 

变形

我的纹理部分使用纹理投影技术。 这里是使用这种技术的简短工作流程的解释:

  • 使用一个新文档,并调整其大小
  • 加载模型和把它拖到画布上,比按“T”进入到编辑模式。
  • 一旦在编辑模式下,相机的位置,模型的方向,都调整到你希望的投影
  • 做一个任何您想要的大小的新的纹理,例如4096 x 4096
  • 按“G”进入投影大师和选择颜色投影没有褪色选项并按下来
  • 现在去他们链接,这将把你的画布导入Photoshop
  • 现在您可以覆盖一个照片做参考在你ZBrush模型和调整你的照片的面部特征匹配您的模型。我找到液化工具在Photoshop中是最有用的。
  • 在Photoshop保存你的工作,回到ZBrush和你的纹理会投射画布到您的模型
  • 因为你现在在投影大师,按G又捡起你的投影
  • 几秒钟后你的投影会在你的纹理
  • 重复这个过程几次,但是有不同的角度和拯救那些纹理作为不同的文件。现在你可以在Photoshop中缝合在一起。

从基本颜色纹理我犯了六种不同的纹理如表皮,皮下的、镜面、撞等等。

模型的规模,最重要的事情之一,必须妥善调谐,因为地下散射权重依赖于您的模型的规模。

 

头发

 对于短头发,我使用玛雅毛皮。.我没有任何特定的使用玛雅皮毛技巧;我唯一能说的就是,当你测试毛皮一定要把所有的阴影关掉,因为它需要花很长时间来呈现——尤其是在射线阴影。这是我的头发设置。

照明和渲染

.对于最终的渲染我使用一个高密度网因为我仍在图像,并不介意模型做动画与否。呈现部分。我发现最耗费时间的,因为想出良好关系灯光和阴影它需要大量的测试。每个测试我确实花了3 - 15分钟。 我使用的四盏灯。两个背灯光colorised;一个稍微蓝色和其他的黄色。主要的关键光来自侧及以上,我有一个大的区域灯光在前面的模型的关键光。我把两个区域灯光不是照亮了现场,但只有可见在反射的眼睛。所有的灯光在我的设置是面积灯,因为它们会产生柔和的阴影,但代价是更多的渲染时间。

 

评论

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