3D基础教程:NURBS命令详解(六)

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 2392 日期 2011-12-02 0

第四章 建立nurbs曲线

可以在create(建立面板)里来建立nurbs曲线物体。

建立nurbs曲线的方法:

1.进入建立面板,点击进入shapes(图形)面板;

2.从下拉列表里选择nurbs curves(曲线);

3.打开point curve(点曲线)或cv curve(可控曲线);

4.在视图里,点击并拖动建立第一点或可控点和曲线的片断,释放鼠标来建立第二个点或可控点。接下去点击的每个都会增加一个新的点或可控点,右击来结束曲经的建立。

当建立一条nurbs曲线的时候,可以按退格键来删除上一次建立的点。

5、如果在最开始的点或可控点上点击,将出现一个对话框,问是否封闭这条曲线。点击no继续建立,曲线是打开的。点击yes封闭曲线结束建立(也可以在曲线次物体级别里编辑它的时候来封闭)。当在曲线次物体级别显示一条封闭曲线的时候,最初的点或可控点显示一个绿色的圆圈,一个绿色的小叉表示曲线的方向。

6、调整曲线的建立参数。

7、(可选的)加一条新的nurbs曲线次物体,可以关闭start new shape选框,然后重复前面的步骤,就可以新建一条曲线了,而且和前面的曲线是同一物体。

  当建立一条可控曲线的时候(不是点曲线),可以在同一个位置点击来建立多于一个的可控点(或封闭它),能增加曲线上那个位置的可控点的影响力。建立两个一致的可控点能尖锐曲率。建立三个一致的可控点能在曲线里建立一个生硬的转角,这个技巧能帮助塑造曲线。然而,如果单个的移动可控点,将丢失这个效果(也可以用fuse(熔化)的方法来达到同样的效果)。

4.1 nurbs曲线的建立参数

nurbs曲线的建立面板,如图所示。

  interpolation(插值) 这个区域的控制是改变产生和显示曲线的近似值的精度和方式的。详细内容请看“curve approximation(曲线近似)”部分。

  renderable(可渲染):选中后曲线就可以渲染出来。

  thickness(厚度):设置可渲染曲线的厚度。它是圆的直径,使用3ds max内部单位。

  generate mapping coords(产生贴图坐标):选中后可以产生贴图坐标,就可以应用贴图和材质到曲线上了。

  draw in all viewpots(在所有视图绘制):当这个功能选中的时候(默认是选中的),在最初的点击或点击并拖动之后,还可以在其他视图里进行绘制,这使绘制一条三维曲线成为可能。当这个功能关闭的时候,第一次在视图里点击之后鼠标就被捕捉了,便不能在其他的视图里点击了。

automatic reparamerization(自动参数化)

  none(无):不进行参数化设置(默认)。

  chord-length(弦长):以弦长为基准把曲线参数化。

  uniform(统一):以统一的基准把曲线参数化。

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4.2 键盘输入来建立nurbs曲线

  键盘输入面板可以让用键入数据的方法来建立曲线。用tab键可以在面板里的选项之间移动,如图所示。

            

  x、y、和z轴:输入下一个点或可控点的坐标。

  weight(权重):输入可控点的权重。点曲线没有这项控制。

  add point(增加点):增加点或可控点到曲线。

  close(封闭):结束曲线的建立,并使曲线封闭。

  finish(完成):结束曲线的建立。

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4.3 从样条曲线来建立nurbs曲线

  可以把3ds max的样条曲线转换为nurbs格式的可控曲线。一旦转换完毕,不能再编辑样条曲线的参数,但可以作为一个nurbs物体来编辑,如移动可控点等等。

转换样条曲线的方法:

1、建立样条曲线。

2、进入modify(变动)命令面板。

3、在modifier stack(修改堆栈层)里点击按钮。

4、从跳出的菜单里选择nurbs。

  样条曲线会转换为一条或多条可控曲线。像圆形和弧形的那种光滑弯曲的样条曲线会转换为一条单个的可控曲线。有尖锐角度的样条曲线会转换为多条可控曲线。

4.4从曲线物体来建立独立的曲线

  用top level(顶级)nurbs曲线物体来建立独立的曲面,使用extrude(挤压)和lathe(旋转)变动修改。挤压是增加曲线的高度,沿着曲线自身的z轴进行扫描来建立图形。旋转是建立一个旋转的曲面,沿着一个指定的轴旋转出曲面。

  挤压和旋转变动修改对待nurbs曲线与对待其他图形线条是一样。使用nurbs曲线的妈处在于可以使用nurbs曲线的各种编辑功能来对曲线进行修改。

  提示:当建立一个复杂的曲面时,要特别注意旋转的使用,因为经常要渲染曲面的两个面。在render scene(渲染场景)对话框里打开force 2-sided选框就可以把曲面的两个面都渲染出来。如果想在视图里观察曲面的两个面,就要选中views/viewport configuration对话框里的force 2-sided选项。

  在默认情况下,挤压和旋转所形成的是网格物体。要转换为nurbs物体,可以改变挤压和旋转滚动面板里的output(输出)区域里的设置为nurbs。

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