3D基础教程:NURBS命令详解(五)

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 3072 日期 2011-12-02 0

3.5.2 curve approximation(曲线近似)

  曲线近似控制显示是在曲线物体的建立参数里面和nurbs模型的曲线近似滚动面板里(顶级别nurbs物体),如图,在物体级别,近似控制影响所有在模型里的曲线次物体

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steps(步幅):用最大数目的线片断来近似每一条曲线的片断。如果3dmax显示或渲染的曲线是有角度的,则需要增加这个值来圆滑曲线。步幅值的有效范围是从1到100.如果打开了adaptive(适配),则steps(步幅)和optimize(优化)是不可用的。

  optimize(优化):打开这个选框可以优化曲线。当打开时,插补将使用指定的步幅值,除非是一条直线。

  adaptive(适配):(默认)打开这个选框,曲线基于自身曲率自动适配,可以得到非常圆滑的曲线。

3.5.3 surface approximation(曲面近似)

  曲面近似滚动面板是控制nurbs模型里面的的曲面次物体的渲染效果和和视图显示效果。了解这些是很重要的,因为可以在视图和渲染器里面设置不同的近似值,以达到提高制作过程中的显示速度从而仍能达到光滑、逼真的渲染效果。

  在滚动面板里开始的两个按钮是用来选择哪一个种显示输出方式,viewports(视图)或renderer(渲染器),如图

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viewports(视图):当选择时,滚动面板影响的是nurbs物体里的曲面怎样交互地显示在视图里。当应用一个网格变动修改的时候,例如应用网格选择到nurbs物体,视图曲面设置也同样有效,这一点很重要,因为它影响到场景里的几何体。

  renderer(渲染器):当选择时,滚动面板影响的是nurbs物体里的曲面在渲染器里的渲染效果

  tessellation presets(细化预调)

  low(低)、medium(中)和high(高):这是三个细化的级别,viewports(视图)和renderer(渲染器)默认的设置都是mediuma(中)。如果机器足够快可以viewport(视图)设为high(高)。如果需要更优质的渲染结果,可以把renderer(渲染器)设为high。

  tessellation method(细化方式)

  这个控制区域用来影响nurbs曲面在视图或渲染器里显示效果。选择的是viewport(视图),控制的就是视图;选择的是renderer(渲染器),控制的就是渲染器。能选择三种不同的算法来控制nurbs曲面的精细程度。

  注意:选择viewport(视图)时,必须也选择mesh only(仅显示网格),才能在wireframe(线框)视图里看到变化。

  提示(视图):用parametric(参数)或curvature(曲率)可以快速显示。这种算法是建立一种网格方式,如果用网格的变动修改作用于nurbs物体,选择这种算法能得到需要的结果。如果用的变动修改非常多,通常用spatial(空间)或parametric(参数)要比curvature(曲率)好,因为它们是规则的细化曲面。curvature(曲率)从属细化对于3dmax的一些变动修改可能会产生问题。

  提示(渲染器):使用spatial(空间)或curvature(曲率)可以达到最精细的渲染效果。curvature(曲率)在制作动画的时候有更佳表现。

  parametric(参数):基于u steps(水平步幅)和v steps(垂直步幅)产生一个固定的细化效果,如图。增加这些值可以提高精度但要降低速度。但是总体来说,这是近似曲面的一个最快速和最低精度的方法。

               

  spatial(空间):产生一个由三角面构成的统一的细化效果,如图。

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这里的edge(边)参数指的是细化中的三角面的最大长度,用的是3dmax当前的单位,降低这个值可以增加精度,但同时也增加了渲染时间。

  curvature(曲率):这是一项默认值。基于曲面的曲率产生一个变量的细化效果。这种细化可以在较复杂的曲面上产生更为细腻的纹理,如图所示,如果改变了曲面的曲率,则能获得动态变化的曲率细化效果。

  这里的distance(距离)参数是用来指定近似从实际的nurbs曲面偏离多远。距离是每个曲面边界框对角线的一个百分比。在物体里的每个曲面都是基于自身的尺寸而细化的,独立于其他曲面,并且缩放一个曲面不改变细化效果。降低这个值能够增加精度但也增加了渲染时间。当把距离设为0时,3dmax忽略这个参数,使用angle(角度)来控制精度。

  这里的angle(角度)参数是用来指定近似里的面之间最大角度的。降低这个值能够增加精度但也增加了渲染时间。当把角度设为0时,3dmax忽略这个参数,使用distance(距离)来控制精度。

  当把distance(距离)和angle(角度)都设为0时,曲面将退化变成一个个平面。

  spatial and curvature(空间和曲率):结合spatial(空间)方式和curvature(曲率)方式,用edge(边)、distance(距离)和angle(角度)三个值来控制曲面。

  这里的edge(边)参数指的是细化中的三角面的最大长度,用的是3dmax当前的单位,降低这个值可以增加精度,但同时也增加了渲染时间。当把边设为0时,3dmax忽略这个参数,使用curvature(曲率)方式来控制精度。

  这里的distance(距离)参数是用来指定近似从实际的nurbs曲面偏离多远。距离是每个曲面边界框对角线的一个百分比。在物体里的每个曲面都是基于自身的尺寸而细化的,独立于其他曲面,并且缩放一个曲面不改变细化效果。降低这个值能够增加精度但也增加了渲染时间。当把距离设为0时,3dmax忽略这个参数,使用angle(角度)来控制精度。

  这里的angle(角度)参数是用来指定近似里的面之间最大角度的。降低这个值能够增加精度但也增加了渲染时间。当把角度设为0时,3dmax忽略这个参数,使用distance(距离)来控制精度。

  当把distance(距离)和angle(角度)都设为0时,曲面将退化变成一个个平面。

  view-dependent(观看从属):这个功能仅对渲染器有效。当打开后,可以使渲染场景中远处的物体时不产生网纹效果。view-dependent(观看从属)仅在渲染摄影机视图或透视图时才有效,而不能影响其他的视图。

  merge(合并):控制曲面次物体的细化时哪些边进行结合或非常接近的边进行结合。当加入一个变动修改的时候,例如mesh select(网格选择)--需要网格方式,nurbs曲面为了产生渲染结果细化时,3dmax就会调整邻接的曲面的细化程度来彼此适配。merge(合并)参数控制的是怎样来做这项工作。如果合并值为0,邻接面无变化。增加合并值可以增加3dmax计算的要适配的边的距离,以确保它们渲染时不会在面与面之间产生裂缝,默认值是0.01.

  在大多数情况下,不需要调整merge(合并)值。如果渲染显示在邻接的面之间有裂缝,则可以增加合并 值来消除。

  在技术上,merge(合并)值一般是物体的边界框对角线的千分之一。还可以缩放nurbs模型而不会影响到合并的设置。

  advanced parameters(高级参数):点击可以显示一个对话框,如图,这个对话框的参数应用于spatial(空间)、curvature(曲率)、spatial and curvature(空间和曲率)三种近似方式。

            

  各项含义如下:

  subdivision style(细分类型)选择一种应用到细分曲面的循环分解的类型。

  grid(格子)细分曲面使用的是规则的格子。

  tree(树型)细分曲面使用的是二元的树。

  minimum subdivison levels(最小细分级别):指的是最小的循环数目。

  maximum subdivison levels(最大细分级别):指的是最大的循环数目。

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