我们继续上节内容制作:
d. 3.2 树叶材质的制作思路
图像左上角的树在画面中起了很大的衬托作用,对整个气氛的烘托起关键作用,但属于场景的远景,不是表现的重点,本场景又是夜景,不需要表现树的太多细节,所以在该材质的设定上比较简单,设置如图27所示
图27 树叶材质参数
第一步:在diffuse(漫反射)通道中指定一张树叶材质的纹理贴图,将blur(模糊)修改为0.1即可,其他参数可以不作修改。
第二步:选择树木,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择 ,在弹出的菜单中修改材质的gi值,设置generate gi(产生全局照明)和receive gi(接收全局照明)都为0.2,降低g倍增值,从而可以使树木的色调偏暗到一定层次,少去了在photoshop中去编辑材质的麻烦,设置如图28所示。
图28 调整树的gi值
在场景中的树叶材质渲染效果如图29所示。
图29 树叶材质渲染效果
提示:
vray obiect properties选项组中,可以很方便的调整物体模型的产生和接收gi的值多少,从而很方便的单独控制物体模型的明与暗效果,如图30是同一场景不同参数的对比。这和第三章中讲到的在output卷展栏中调整曲线得到的效果类似。
图30 不同gi值的效果
e. 3.3 地板材质的制作思路
如今,随着防腐技术领域的提升,不只是室内设计中运用木地板,现在越来越多室外空间也开始运用木地板,其基本特性同室内木地板,如图31所示。
图31 木地板照片
根据图31所示先分析木地板的主要特性。
1.表面有凹凸。 2.高光不是很明显。 3.反射比较柔和,一定角度反射明显。
根据分析我们来设置地板材质的参数,具体设置如图32所示。
图32 地板材质参数
第一步:在diffuse通为木地板指定一张木地板纹理贴图的材质,如图所示。
第二步:在reflect通道中给一个falloff(衰减)命令,将衰减的方式改为fresnel类型。
第三步:设置reflect的高光光泽度为0.93,光泽度为0.97,这里反射设置的比较清晰,旨意在此场景中模仿一个雨后地板比较清晰干净、反射强的感觉。再将细分设置的高一点,这里设置为12,提高渲染图像的品质。
[next]第四步:在maps卷展栏中,将bump的值设置为20,然后在其通道中浏览在diffuse中用到的木地板贴图的黑白贴图材质。
第五步:为材质指定一个合适的uvw mapping贴图坐标。
提示:
在bump(凹凸)通道中,用的贴图不管是黑白的还是彩色的,其最终渲染出来的效果是一样的。如果用彩色的,在渲染过程中3ds max会将彩色贴图转换为黑白,再进行渲染计算。只是这个过程中会占用计算机一定的内存空间,而黑白的就不需要再进行转换,从而减少内存的使用量,减少渲染时间。当然,在一般的、比较小的场景中,这点影响还是比较微小的,所以一般直接用彩色贴图就可以了。
最终得到的“地板”材质球效果如下图33所示。
图33 “地板材质”材质球效果
在场景中的地板材质渲染效果如图34所示。
图34 地板材质渲染效果
f. 3.4 水材质的制作思路
水是一种无色、无臭、透明的液体,基本效果都是靠反射和折射周边环境所得,如图35所示。
图35 水照片
我们根据图35所示先分析水的主要特性:
1.透明。 2.有折射反射现象。
根据分析我们来设置水材质的参数,具体设置如图36所示。
图36 水材质参数
第一步:首先考虑到环境和光线的影响,设置水的颜色为[r:14,g:39,b:0]。
第二步:在reflect(反射)通道中给一个falloff(衰减)命令,设置衰减的方式为perpendicular/parallel类型。然后将光泽度设置为0.97,细分设置为10,增加材质的细节表现。
第三步:在refract(折射)通道中,设置折射的灰度为240。将折射的细分设置为10,并勾选 (影响阴影)选项。然后将fog color(烟雾颜色)的颜色设置为[r:196,g:204,b:186],再将fog multiplier(烟雾倍增)的值设置为0.001。
提示:
fog color(烟雾颜色)当光线穿透材质的时候,它会变稀薄,fog multiplier(烟雾倍增)定义材质内部雾效的强度。如图7-37所示,是fog multiplier(烟雾倍增)在不同数值下的材质效果。
[next]
图37 烟雾倍增不同值效果
第四步:在maps卷展栏中,将bump的值设置为12,然后在通道中打开material/map browser(材质/贴图浏览器)中指定一个noise(噪波)材质。然后在弹出的菜单中将size(尺寸)设置为130,然后在它第一通道中继续指定一个noise(噪波)材质,将size设置为3,其它参数不变,这样设置就可以让水材质有大小波纹富有变化。
最终得到的“水”材质球效果如下图38所示。
图38 “水材质”材质球效果
在场景中的地板材质渲染效果如图39所示。
图39 地板材质渲染效果
由于篇幅原因,这里就不在对其它材质进行详细讲解了。
3 灯光的设定
接下来我们开始对场景进行灯光布置,要表现的是一个傍晚时分的别墅外景效果。在布置灯光之前我们先来讲解一下布光思路:虽然是接近夜晚时分但环境光还是存在的,即使是乌云密布的午夜也还是有光线经过月亮反射或散射到地球表面上来,所以我们先要创建一个环境光,塑造场景的一个基调。还有,别墅夜景表现需要室内灯光来衬托,所以还需要在别墅室内空间中布置一些辅助光,来更好的体现别墅的结构及细节表现,塑造一个整体的别墅外观气氛。
g. 3.1 环境光的设定
(1)为了更准确的模仿傍晚时分的效果,首先我们在场景模型中创建一个vray太阳光,具体位置如图40所示。用鼠标在视图中创建一个vraysun,系统会提示你是否增加vraysky环境贴图,选择“是”。
图40 太阳光的布置
(2)下面我们需要把vraysun太阳光与vraysky天空环境光进行链接,使两个光形成一个完整的阳光系统。打开enviroment and effects(环境与效果)面板[数字键8]。发现此时环境中已经添加了一个环境贴图,按“m”键打开材质编辑器,然后用鼠标将环境贴图拖曳到一个空白材质球上,在谈出的面板中选择 (实例)进行关联复制,如图41所示。
图41 关联环境贴图
(3)在vraysky parameters(vray天空光参数)面板中,勾选 (手动阳光节点)命令,使用手动设置太阳光的节点,激活下面的各参数控制,如图42所示。
图42 勾选手动阳光节点命令
(4)单击sun node(阳光节点)后面的none按钮,然后鼠标在场景中点选太阳光光源作为太阳节点,得到如图43所示。
[next]图43 选择太阳节点
(5)接下来调整参数如图44所示。
图44 调整vraysky参数
(6)在vraysun修改面板中经过测试修改参数为如图45所示。
图45 调整vraysun参数
提示:
vraysun(vray阳光)是vray渲染器中一个比较智能化的光源,它用于创建场景中的阳光系统,可以控制太阳光的光照效果,也可以根据光源入射角度来自动改变光源的强度与颜色。
在创建阳光时,系统会提示是否添加vraysky贴图到环境贴图通道中,使背景的效果可以随着阳光的强度和角度的变化而发生变化,可以在对阳光进行调整的同时对环境也进行相关联的控制。vraysun和vraysky基本参数也有些类似,如图46所示。
图46 vraysun和vraysky面板参数
当太阳光添加了vraysky贴图到环境贴图通道中,当调整太阳光的入射角度时天空环境光也会随着改变,可以在材质球中观察到相应变化,。如图47所示。
图47 调整阳光角度观察环境光变化
(7)接下来我们渲染测试看下效果,按f10打开渲染面板,取消全局材质勾选命令,如图48所示。其它参数可以保持原先白模测试时的设置参数。
图48 取消全局材质功能
(8)进行测试渲染,渲染出来的图像如图49所示。
图49 测试渲染
(9)观察场景,发现场景有些偏灰暗,打开渲染面板的color mapping(色彩映射)卷展栏,修改gamma(伽玛值)为1.8,如图50所示。
图50 调整伽玛值
(10)再次对场景进行渲染,效果如图51所示。
图51 环境光测试效果
观察此时的渲染效果,环境光的亮度和颜色已经体现出了傍晚时分的效果,场景的一个整体基调和基本效果也就出来了,接下来要做的工作就是辅助光的布置。
h.3.2 辅助光的设定
场景的基本调子已经确定好了以后,下面就是通过辅助光的布置来对场景进行光源的补充,增加光阴明暗对比效果来增加画面的层次及立体感,塑造一个理想的画面效果。在学习过程中最好参考光盘中的源案例文件。
(1)我们首先布置外面走道的顶灯光,这里用的是vray平面光,当然这些光都是关联在一起的,方便参数的设置与修改,具体位置和参数如图52所示。
图52 布置走道光
(2)布置好走道光后按照上一次渲染参数对场景进行渲染,效果如图53所示。
图53 布置走道光后渲染效果
(3)下面我们来为别墅的室内进行灯光布置,用来烘托气氛,这里用到了平面光和筒灯加光域网两种灯光的结合,如图54所示。这里灯光的位置和具体参数就不做讲解,请大家详细参考光盘中的源案例文件进行对照。
[next]
图54 别墅室内布光
(4)灯光基本布置完成,再次进行渲染,效果如图55所示。
图55 别墅室内布光后效果
(5)随着灯光的增多,渲染时间也会有所增加,最后为场景的围墙路灯进行布光,如图56所示。
图56 布置路灯
提示:
为了满足不同观察时的需要,我们可以设置不同的视图,在customize(自定义)菜单中,选择viewport configuration(视图结构),在弹出的对话框中选择layout(布局),在布局面板中就可以选择自己满意的布局形式。或者在3ds max右下脚位置单击鼠标右键也可以进入该面板,如图7-57所示。当然还可以将鼠标放在视图交叉的位置,等出现移动符号后也可以进行视图结构的变化。如果想恢复结构布局同样可以在交叉位置单击鼠标右键,然后点击 就可以恢复布局。
图57 设置视图结构
(6)所有灯光布置完毕后,再次进行渲染测试场景,渲染效果如图58所示。
图58 渲染测试效果
观察测试效果,灯光的明暗层次已经出来了,灯光效果都体现的不错,气氛也营造的非常好。到这里,该场景的灯光设定就完成了,接下来是最终渲染参数的设定。
图46 vraysun和vraysky面板参数
当太阳光添加了vraysky贴图到环境贴图通道中,当调整太阳光的入射角度时天空环境光也会随着改变,可以在材质球中观察到相应变化,。如图47所示。
图47 调整阳光角度观察环境光变化
(7)接下来我们渲染测试看下效果,按f10打开渲染面板,取消全局材质勾选命令,如图48所示。其它参数可以保持原先白模测试时的设置参数。
图48 取消全局材质功能
(8)进行测试渲染,渲染出来的图像如图49所示。
图49 测试渲染
(9)观察场景,发现场景有些偏灰暗,打开渲染面板的color mapping(色彩映射)卷展栏,修改gamma(伽玛值)为1.8,如图50所示。
图50 调整伽玛值
(10)再次对场景进行渲染,效果如图51所示。
图51 环境光测试效果
观察此时的渲染效果,环境光的亮度和颜色已经体现出了傍晚时分的效果,场景的一个整体基调和基本效果也就出来了,接下来要做的工作就是辅助光的布置。
h.3.2 辅助光的设定
场景的基本调子已经确定好了以后,下面就是通过辅助光的布置来对场景进行光源的补充,增加光阴明暗对比效果来增加画面的层次及立体感,塑造一个理想的画面效果。在学习过程中最好参考光盘中的源案例文件。
[next](1)我们首先布置外面走道的顶灯光,这里用的是vray平面光,当然这些光都是关联在一起的,方便参数的设置与修改,具体位置和参数如图52所示。
图52 布置走道光
(2)布置好走道光后按照上一次渲染参数对场景进行渲染,效果如图53所示。
图53 布置走道光后渲染效果
(3)下面我们来为别墅的室内进行灯光布置,用来烘托气氛,这里用到了平面光和筒灯加光域网两种灯光的结合,如图54所示。这里灯光的位置和具体参数就不做讲解,请大家详细参考光盘中的源案例文件进行对照。
图54 别墅室内布光
(4)灯光基本布置完成,再次进行渲染,效果如图55所示。
图55 别墅室内布光后效果
(5)随着灯光的增多,渲染时间也会有所增加,最后为场景的围墙路灯进行布光,如图56所示。
图56 布置路灯
提示:
为了满足不同观察时的需要,我们可以设置不同的视图,在customize(自定义)菜单中,选择viewport configuration(视图结构),在弹出的对话框中选择layout(布局),在布局面板中就可以选择自己满意的布局形式。或者在3ds max右下脚位置单击鼠标右键也可以进入该面板,如图7-57所示。当然还可以将鼠标放在视图交叉的位置,等出现移动符号后也可以进行视图结构的变化。如果想恢复结构布局同样可以在交叉位置单击鼠标右键,然后点击 就可以恢复布局。
图57 设置视图结构
(6)所有灯光布置完毕后,再次进行渲染测试场景,渲染效果如图58所示。
图58 渲染测试效果
观察测试效果,灯光的明暗层次已经出来了,灯光效果都体现的不错,气氛也营造的非常好。到这里,该场景的灯光设定就完成了,接下来是最终渲染参数的设定。
图46 vraysun和vraysky面板参数
当太阳光添加了vraysky贴图到环境贴图通道中,当调整太阳光的入射角度时天空环境光也会随着改变,可以在材质球中观察到相应变化,。如图47所示。
图47 调整阳光角度观察环境光变化
(7)接下来我们渲染测试看下效果,按f10打开渲染面板,取消全局材质勾选命令,如图48所示。其它参数可以保持原先白模测试时的设置参数。
图48 取消全局材质功能
(8)进行测试渲染,渲染出来的图像如图49所示。
图49 测试渲染
(9)观察场景,发现场景有些偏灰暗,打开渲染面板的color mapping(色彩映射)卷展栏,修改gamma(伽玛值)为1.8,如图50所示。
[next]图50 调整伽玛值
(10)再次对场景进行渲染,效果如图51所示。
图51 环境光测试效果
观察此时的渲染效果,环境光的亮度和颜色已经体现出了傍晚时分的效果,场景的一个整体基调和基本效果也就出来了,接下来要做的工作就是辅助光的布置。
h.3.2 辅助光的设定
场景的基本调子已经确定好了以后,下面就是通过辅助光的布置来对场景进行光源的补充,增加光阴明暗对比效果来增加画面的层次及立体感,塑造一个理想的画面效果。在学习过程中最好参考光盘中的源案例文件。
(1)我们首先布置外面走道的顶灯光,这里用的是vray平面光,当然这些光都是关联在一起的,方便参数的设置与修改,具体位置和参数如图52所示。
图52 布置走道光
(2)布置好走道光后按照上一次渲染参数对场景进行渲染,效果如图53所示。
图53 布置走道光后渲染效果
(3)下面我们来为别墅的室内进行灯光布置,用来烘托气氛,这里用到了平面光和筒灯加光域网两种灯光的结合,如图54所示。这里灯光的位置和具体参数就不做讲解,请大家详细参考光盘中的源案例文件进行对照。
图54 别墅室内布光
(4)灯光基本布置完成,再次进行渲染,效果如图55所示。
图55 别墅室内布光后效果
(5)随着灯光的增多,渲染时间也会有所增加,最后为场景的围墙路灯进行布光,如图56所示。
图56 布置路灯
提示:
为了满足不同观察时的需要,我们可以设置不同的视图,在customize(自定义)菜单中,选择viewport configuration(视图结构),在弹出的对话框中选择layout(布局),在布局面板中就可以选择自己满意的布局形式。或者在3ds max右下脚位置单击鼠标右键也可以进入该面板,如图7-57所示。当然还可以将鼠标放在视图交叉的位置,等出现移动符号后也可以进行视图结构的变化。如果想恢复结构布局同样可以在交叉位置单击鼠标右键,然后点击 就可以恢复布局。
图57 设置视图结构
(6)所有灯光布置完毕后,再次进行渲染测试场景,渲染效果如图58所示。
图58 渲染测试效果
观察测试效果,灯光的明暗层次已经出来了,灯光效果都体现的不错,气氛也营造的非常好。到这里,该场景的灯光设定就完成了,接下来是最终渲染参数的设定。
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