下面就开始教程:
建模
在zbrush中使用z球。google中可以找到很多参考图片,同时在 www.3d.sk中可以找到一些照片作为纹理使用。
在3ds max中创建衣服的基本模型,制作一些细节。模型的其余部分全部在max中完成。
纹理贴图
使用3d.sk中下载的图片来制作纹理,结合zbrush中的zapplink工具和photoshop作进一步的调整。在模型上投射一些照片,在photoshop中做了很多修饰的工作。
材质
在制作材质时,使用mental ray材质,笔者使用mental ray的fast_sss_skin材质来制作身体。对于布料,这里使用的是混合标准材质,然后使用光线追踪材质来制作眼睛。
[next] 头发头发,睫毛,眉毛和皮肤上的汗毛均使用头发&毛发插件来进行制作。制作头发时,共有15种不同种类的方法可以进行选择,笔者这里选用了曲线工具来制作方向,省去手工调整头发走向的步骤。这样,可以将头发作为几何体来渲染,需要注意头发的颜色和头皮纹理的颜色要有所区别。使用次级渲染器,结合缓冲方法,在photoshop中对头发材质和缓冲方法得到的图像进行合成。之所以这样做,是因为笔者在使用缓冲方法来表现头发的体积感时时出现了一些问题,但如果使用几何体渲染的方法则可以始终保证较好的体积感。其余的毛发制作方法和头发的制作方法是一致的。
渲染
使用mental ray进行渲染,布置3盏mr区域光,一盏在前面,另外两盏设置在后面。使用最终聚集,关闭全局照明,因为全局照明会渲染出过多的画面元素,在photoshop中处理起来比较麻烦。
[next] 后期处理在photoshop中进行色彩校正,将头发做得更加扭曲,使用笔刷直接在有问题的区域进行修改,这种方法非常高效。不同发型的最终效果如下图所示。
本教程完。
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