利用3ds max打造次世代的英雄MM(2)

修改
鏉ユ簮: 爷⑤-缺德 浏览 2392 日期 2011-11-04 0

接着(1)开始制作,开始吧:

接下是一部分一部分雕刻~~!

zb我基本上是用默认笔刷的。

细节不够的问题我自己也明白,但是好像碰到了瓶颈,细化不下去。

我指的细化不是很肤浅纹理的细节,而是真正有血有肉的深入~

东西太多,只能一点点,一部分一部分往zb里导。一部分一部分的雕刻。

不过让我失望的是,高面数没有带来我所希望看到的细节

我把zb里的模型导到max里

我的机子80w(三角面)是极限...

然后用多边形减面插件减到20w左右,尽量保证细节不流失。

[next]

重复劳动,把东西都弄进max。

我觉得细节不够,又稍微加了点。

场景是200w个面。

高模完成

由于有“中模”,很容易就可以改成低模。

去掉其中一些没必要的线,简化拓扑,是需要细心的事。

我的模型一部分只做了一半,为的是以后uv的镜像。

后面就是法线的映射了,方法也就不赘述了,论坛里很多很多.....

这里我们大家交流流程。

完成法线贴图的低模,我加了头发。

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