本节朱峰社区为大家介绍的是使用3ds max制作q版花盆女过程。
模型 在max的右边的几何体面板中选择长方体,在修改命令面板中把长宽高分段设置为4 ×4 × 5。按住ctrl+鼠标左键在透视图的栅格中心建立一个长方形,按f4显示分段。
选中长方体,点右键选择转换为可编辑多边形,进入面级别在前视图里删掉多边形的一半,给多边形添加一个对称命令,这样做的好处是只要编辑一半,另一半就会复制显示了。然后选择点级别,编辑多边。挤压出臀部和上身之间的曲线。因为是女性人模型,我喜欢先确定她的曲线,曲线的夸张度直接会影响到观者对女人的感觉。虽然是q版,我也还是依然按照这种方法去做。
这个时候,大致给出一个感觉,臀部和腰部,腰背部和肩背部,等等都进行了曲线对比,再依次挤出四肢。大家注意的是:对于3d建模,就可以把它看成是用泥做的东西,可以挤压弄捏,要不还可以是针线缝合。用这样简单的体会和理解去做建模,可以简化你的工作,凹进去的就挤一下,凸出来的就捏一下,还要注意面、点要合的的部分就要缝一下。这样等等简单的思考就会让工具简化成为表达我们自己的创意来服务。
头部和身体我是分开做的,最后进行的缝合。注意在建模型的时候不要一直去加线,要先多调形,然后有必要再去加线。为了更好的看出模型的最终效果,我会给它添加一个网格平滑命令,用来在编辑的同时也进行显示和关闭预览平滑后的效果。 做好头部和身体之后,要附加到一起进行头和身体的缝合,附加后要在物体多边形下的点线面层级里进行缝合。缝合后再回到网格平滑命令层级中看一下效果。
如果没有问题的话,就可以进行眼睛、睫毛的制作了。眼睛是用球体制作,然后复制一个,记住这里是复制方式而不是实例方式。原因是,后面我们要用到反光板给眼睛制作高光,如果用实例方式弄出来的光线跟踪不接受同侧反光板。(在这大家可以做个例子实验一下)
接下来就是睫毛的制作了,我是用nurbs曲面制作的,因为nurbs曲面在做面片状的曲面物体方面是比较方便的。
人的模型基本完成了,就差头发了。这里的头发用默认的毛发系统就可以了。但是考虑到q女可能会有一些pose,所以准备先给她加上了一些骨骼和蒙皮,然后再做头发,不过在添加毛发系统的时候一定要注意设定生长范围和区域。 在可编辑多边形上添加一个选择多边形的命令,用面选择头部头发的生长区域,这样是为以后的生长范围和区域的选择方便做个保留。回到网格平滑命令层级,我们发现被选的网格也会一起细分,以后在网格平滑命令层级上面加入毛发系统命令“hair和fur(wsm)” ,这是一个应该选择的好办法,而不要在平滑后再作修改。
骨骼的创建可以直接在系统面板点biped,在顶视图对着q女拖出骨骼,看其他的视图对照,拖住相对的大小。 下面就是打开骨骼的的运动面板,选择体形模式调节骨骼和模型的匹配。
要让骨骼和模型匹配,要对照各个视图来对骨骼的各个部位调节对位,以及缩放和拉伸一定要和模型的部位对应好。 骨骼体形调节完成后,就可以退出体形模式了。 下面就是蒙皮的设定,设定蒙皮是为了让骨骼带动模型来运动。 选择模型中添加蒙皮的命令,进入蒙皮命令的封套子级别添加想对应的骨骼,系统就会自动开始封套了。
自动封套完成后,还是要手动调节各个部位的封套的影响范围,来更好的达到我们做pose的目的。
封套调节完成后就可以给q女做头发了。q女的头发不需要很长,所以不用样条线制作路径和长度,可以直接默认栽种的头发就可以了。加入毛发系统命令“hair和fur(wsm)”。最后我们调节头发的一些参数来获得我们想要的效果。
人物的模型完成了,下面就是花盆和花盆中的沙泥及蔓藤的制作了。花盆是用二维线在前视图绘制一个半个轮廓车削命令制作出来的,花盆的沙泥是用一个圆柱体创建的,凹凸不平是在后面材质做的噪波调节。蔓腾的制作是用一个蔓腾插件制作出来的,很简单的原理,像粒子发射器一样,它有个生长发射器。 开始制作蔓藤缠绕q女的效果。在几何体的选展栏中选择蔓藤生成器,在q女的左右脚旁边放置发射器来生成蔓藤,生成到自己想要的效果的时候就可以点停止生长。在这里我用了三个发射器,左右脚的蔓腾是没有叶子的,是后来点叶子的生成以后勾选的。花盆里是有叶子的。整个作品的个构思成型已经完成了。
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