惊恐的稻草人制作过程赏析(2)

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 4189 日期 2011-11-03 0

继续上节内容进行制作:

制作麦子时,我先创建了一粒麦穗,复制并旋转后得到了整个麦穗。然后使用圆柱体创建工具创建麦秆,这样它看起来比较平直。最后用平面创建工具灵活的创建出它的叶子。  其他的物体像油桶、木棍和发电厂都是用圆柱体创建工具创建的,并且用贴图效果创建了那些小草,复制后使它们大量的散布在田野中。

zbrush工具:  建模差不多完成后就开始对一些细节部分修改,使用标准贴图可以加快渲染的速度。我把这个obj格式的稻草人输入到zbrush中并且一点一点的去刻画它。因为我是在maya中创建的标准贴图,我把它的顶点数调到了最大,为了更好的表现出效果,每一面都有两百万个多边形。就是在比较小的形状上分布大量的多边形,这样更有助于表现细节。所以我决定用标准贴图,而不是bump贴图。

在zbrush 中,我用了一个标准的zbrush来表现大的皱纹,我用平滑工具实现了完美的过渡。在大的皱纹表现出来后,便开始表现那些细节部分,我用lazymouse把曲线变的光滑。为了避免精度太高,我把lazymouse细分等级选为4级。这些工作做完后,我在maya下用obj格式输出了这个完美的曲面。

制作油桶时,我已经制作了uv贴图和彩色纹理。我把这些彩色纹理弄到photoshop中去降低它们的对比度,然后去调节每一层的亮度和对比度来创建一个蒙皮。当制作完成后再用zbrush使它表现的更逼真一点。蒙皮也可以作为模板复制并且有利于我对油桶细节的调整。

标准图  为了创建标准图我把高级多边形用obj格式输入到maya中,为了使物体之间更好的交迭,在低级多边形上应用高级多边形是很重要的,低级多边形已经被蒙皮。  在lighting/shading菜单下选择了transfer maps工具。在transfer maps窗口下的首次选择窗口下将低级多边形和高级多边形添加到source meshes下。在输出栏我选择了普通图的输出参数来导出纹理图。map spaces设置为tangent。在maya的默认参数下,默认输出长宽设置为:"sampling quality"设置为“high”,"filter type"为三角形,勾选triangular选项。  当所有的多边形部分都被贴上普通图时,我在photoshop下将它们合成纹理贴图。

 

1-为了得到较好的细节表现,这张图片在创建时就在一些地方创建了裂痕、材料质地以及缝合线等等。通过photoshop下面的过滤插件,我用这张图片创建了一个标准图。2-一张在maya下处理过的图片。3-从height map得到的标准图片被覆盖在maya做出来的图片之上,这样渲染出来的效果能将细节表现得更加完美。

编辑材质:  建模阶段完成后,我就开始编辑材质。但是首先要做的就是展开所有的模型!大部分时间我都是用的平面贴图,只有在球形部位用圆柱式贴图。因为这张图片是静态的,我把所有的uv接缝全放在了背面,这样做可以避免接缝时带来的种种影响。这是对稻草人身上夹克材质制作的简单介绍…彩图:1.首先我给稻草人的各个部分制定了基本色彩。对于夹克,我想用红色来描绘整个夹克。2.第二步是去添加一些阴影效果以获得基本形状。在这个过程中,我使用了标准图的蓝色通道并且把它设置为最大值(我也可以用ao通道来加工高级效果和低级别多边形,但既然我创建的是一个静帧图片,在结束时使用ao通道来简单加工就行了。)3.这个夹克是皮质的,所以我使用了3d 材质收集大全中的资源(http://www.3dtotal.com/textures)。在用这个材质以前,我降低了它的对比度并且调节了亮度和对比度去保持基本色彩,然后才把这个皮革材质覆盖到基本色彩上。

4.下一步是去淡化基本色并且添加一些特效使它看起来很有沧桑感。我用了一个污化材质并把它覆盖在皮革材质上,然后把不透明度调节为50%。5.为了添加更多的细节和应用更多的材料,我用化纤纺织品来创建缝合区,缝合线是用一个小的硬边毛刷做的。我用的是几乎全白的刷子,那样就可以覆盖在污化层上了。在制作完缝合边后,我在它周围添加了一些阴影以给人一种厚度的感觉。为了消除太强的规律性,看起来具有真实感,我使用了白色来创造出局部的高光效果,用有层次的小刷子表现出荧屏效果。6.我用浅红色和较低的不透明度在一个新的图层上来表现高光,这些都集中在那些褶皱处。

7.伴随着这个深红的刷子,新的阴影被添加在一个新的图层中,模式设置为柔和光。阴影有时可以在标准图中将微小的细节表现的很到位,像褶皱和口袋缝合处。8.在夹克和扣子附近我搞了些虚假的阴影。

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