3ds Max打造古典倾城美女

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 3026 日期 2011-11-03 0

朱峰社区在本节为大家展现的是使用3ds Max打造古典倾城美女。

使用max来制作模型,我基本上都采用了polygon的方法来制作主体模型。头发使用的是max 9自带的hair and fur的编辑命令制作。灯光和渲染使用的是vray 1.5进行的。

模型:白模

 

材质纹理:

在头部纹理的制作过程中,首先将模型使用Unwrap UVW展开,作为映射坐标。人物头部的材质纹理参数,使用的是Vray中的VrayfastSSS材质,在处理上并没有追求皮肤的真实感。原来是准备使用Mental Ray渲染并且使用Skin皮肤材质的,虽然单独渲染皮肤效果非常好,逆光的地方透光效果也很真实,但是总体光影控制时会很麻烦。考虑到本作品并不旨在追求真实感,致使希望画面控制的平淡一点,或是粉气点的感觉,所以我放弃了使用Mental Ray,还是使用了我最喜欢的Vray渲染。我觉得画面要协调统一,格调一致才是最合适的选择。

这是眼睛的高光部分的材质。

这是眼睛的基本材质,在VrayfastSSS基础上使用一张眼睛的纹理。

灯光和渲染:

灯光部分很简单,首先开启了Vray的天光,同时使用2盏Vray灯光,位置主要体现画面右侧上方为主光源,背光在相对应的位置。具体参数见下图:

渲染设置没什么特别的,基本上就是这个样子的。开启了天光和反射HDRI,具体参数也并没有什么可比性,制作的时候主要就是根据效果调整,因为是静帧渲染,各个级别都可以尽量调高一些。

  我还采取了分层渲染的方法,因为Hair and fur直接在Vray中的渲染效果会显得光影不太正确,可以将毛发转换成mash ,但是转换后渲染会失去Hair and fur的细节,尤其是Hair Passes这个参数的模糊朦胧效果。所以,最后还是要选择分层渲染,后期也要在Photoshop 里面合成一下。

  从模型制作开始,灯光、材质、渲染和后期,每个步骤都要有耐心,不要急于求成。

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