3ds max打造黄晓明版许文强

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 3031 日期 2011-11-03 0

还记得黄晓明饰演的帅气的许文强吗?朱峰社区在本教程中为大家介绍的是使用3ds max打造黄晓明版许文强,希望大家能够喜欢本教程,并能从观看教程的过程中得到收获。

一、作品解析

做现实的写实人物比较麻烦,因为对比起来容易暴露差异!不要先动手,也不要去找什么视图,如果首先用了,等到做的时候反而放不开,思维会被禁锢住,没有了自己本身的特点。先观察清楚你要做的角色的特色,这个很重要。对于人物来说,你记住一个人,肯定是他(她)的某个特别之处吸引了你,因此,我们先要将这个特别之处找出来。等到将这个角色的特别之处做好,就已经成功一半了!做角色其实很简单,只要从两方面把握:型、神。一定要在尽可能短的时间抓到重点,做出模型的整体结构,然后多放些时间在后面调整。

二、模型建立

首先是头模,一般起步常用的有5种,我说一下我的起步。

   将一个球体分为长宽高5、4、2段,然后执行球面化命令。

到这里就算是起步了,主要是分好大体的比例,然后挖出眼睛和嘴巴做好大体形状,导入zbrush里面,仔细雕刻成黄晓明的大致样子。注意他与众不同的地方更是要多下些功夫。

下面将雕刻的样子拓扑出来。

     如果认为还有什么不到位的地方,可以在max里面调整其样子,头部模型的大致思路是这样的。

素模型的结构一般比较清楚。做素模型的时候可以将结构做得尽量清晰点,因为这个模型的结构不是最后效果,而有时候做一个角色,素模很象,但是加上贴图就变得不像了,所以后面还会根据实际情况再改下模型。衣服的模型制作没什么特别的,我是用片面拉出来的。只要体现从里到外一件比一件厚就可以了,不过要注意这样的布料的风衣是比较重的,所以应该做的比较平滑点以体现出厚重感。关于布线的问题也有很多人问过我,其实线是根据你做的东西的结构和动画的需要自然生成的,不用刻意地追求布线方法,下面我就发出这个模型的线筐图,本来是想做动画,但是手上还有个东西要做,所以就没按动画的线来做这个模型。

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三、材质的制作过程

当然,我的材质做得很马虎,因为自己也没找到好素材。这里我只说一下制作的方法,先说头部,主要用的是mr的3s材质。做3s材质的时候,先不要上贴图,把默认的材质效果调试好。主要调试皮肤的基本特点,调整一下皮肤的通透感,确认是干燥的皮肤还是湿润的皮肤。这时候就需要灯光的配合,可以简单的打3点光。

贴图只做了5张,就是头上排的5张。分别作用是:第1张,控制你的表面颜色,比如眉毛(只是针对贴图做的眉毛)、嘴巴等颜色很明显的部分;第2张,皮肤本身;第3张,真皮层。次层可以在里面做血管,让皮肤更真实;第4张,高光。如果要高光更好,可以再做张颗粒感比较强的高光2层来控制;第5张,凹凸。3s材质没固定的参数,可以用不同的场景尺寸来确定参数的大小,主要是理解每个参数的含义。

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下面是布料材质,外套的毛毛的感觉是颜色通道用的falloff(衰减)做出来的效果,这也是效果图的常用手法。

四、灯光

灯光我主要用了全局光,因为mr的全局光,一个可以投射影子的主光,一个为侧面冷色调的补光,一个配合背景方向的背光,还有一个提高眼睛的高光的灯光。做灯光的时候不要太乱,一定要明白每个灯在场景中都起了什么作用。灯光会对角色的塑造起很大的作用。

   机器快坏了,显示上有点问题。上面的基础调整完了,下面的工作就是精细的调整。在制作的过程中,做模型做的比较快,用的时间比较多的是神态的调整。至于黄晓明的特点,后来考虑下还是眼神锐利点比较能突出他的特点。

五、后期

我找了张有点上海滩味道的图片。

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  将渲染图存为tga格式,将背景高斯模糊一下。

然后羽化出一个椭圆选区,反选,再一次模糊,确定视觉中心点。

最后色相饱和度就ok了。

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