继续上节内容:
至于衣物的材质部分,当我完成了它们的diffuse贴图之后,我使用了falloff以及自发光来模拟衣物的质感,并把透明度降低至我满意的程度。
灯光
场景中我使用了6盏灯,具体分布以及参数如下。
主光我使用的是vrayshadow,并打开了area shadow选项,然后我把阴影的颜色调整得稍微偏紫了一些,并把dens.值改为2。
渲染
我使用的是vray渲染器,渲染设置参数如下。
我使用了偏紫的颜色作为skylight的颜色,并打开了gi。
我并没有使用很高的精度来计算gi,因为我知道,我所需要的所有细节都可以用mentalray的ao来得到。vray所需要做的,只是计算出正确的光影。
[next]
接下来我开始制作ao(ambient occlusion)。
我切换到了mentalray渲染器,把其中一个材质球的自发光开到100,然后在diffuse通道里添加ambient/reflective occlusion(base),并把数值调整如下。
然后打开render scene面板,在processing页里勾选material override(材质代理)的enable,并把刚才的材质球关联复制到旁边的material栏里。如此一来,渲染器便会把场景里所有的物体,都用刚才指定的材质渲染。
然后我使用max的fog,来制作z通道,这是个老方法,但我十分喜欢。
首先我在environment and effects面板里,添加了一个fog,然后把它的颜色改变成黑色。
[next]然后选中摄影机,勾选environment ranges下面的show选项,并把near range跟far range值调整到可以概括到整个场景。
然后选择一个材质球,并打开它的自发光,改变其自发光颜色至白色,之后的步骤跟刚才渲染ao一样,关联复制到材质代理那一栏里。
最后用shave and haircut把头发改变至合适的形态,并单独渲染出来。
在这之后,我需要的所有在三维软件中得到的元素都已经完成了。
后期
我习惯把所有的元素,都导入after effect里,然后存成psd格式,这样一来就完全不会有黑边,而且连发丝都会非常干净。
然后我用素材合成出作为远景的图片。
最后我用photoshop来完成合成以及调色部分的工作。
[next]
评论