PSP-3000的豪华制作教程揭秘(3)

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 3637 日期 2011-11-03 0

现在我们继续上节内容制作:

第三部分:中间部分制作。

全显示物体,选择下部分的原物体。

detach分离中间部分,这时的中间部分是与右侧不关联的。

反隐藏,选择图示的边连接线。

分线后选择图示的两个面,用面层级里的bridge,桥接工具连接面。

添加图示的边并按参考图调整造型。

在物体的下面添加图示的两条边。

选择图示的三条边,向上移动。

添加线并调整。

图示两点要焊接,两侧一样。

图示所选的边向内拉伸。

图示的边细分处理,chamfer数值为1。

边角重新分线,如图所示。

下面的边也进行细分,边缘的边要向内拉伸,上下制作一样。

图示的边细分开。

可按图加线,细分效果要看圆滑后来定。

圆滑后效果。

耳机插口制作,创建参考图形校对,细分线按图示。

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下面的细分图,制作方法这里就不多讲了和之前的方法一样。

制作螺丝槽。

加线,把图示的面分离detach出来再关联复制制作。

图示的部分。

制作参考图形。

按图分线。

选择图示的面向内拉伸,删除多余的面,如图所示。

重新组线,如图所示。

细分边重分线,如图。

选择面并插入,inset数值为2。

添加线并重新分线调整。

细分线。

 调整细分线如图所示,并用圆形校对圆滑效果。

 校对后圆滑的效果。

 右侧电源插口的下半部分如图制作。

 电源开关键如图分线。

开关键如图细分线并用bend弯曲调整造型。

 圆滑后效果。

 左侧图示部位要分离出去,它是独立的。

 圆滑效果,这里是内存卡槽。

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 usb口与下面的螺丝槽做法相同,分离再关联复制制作。

 创建参考图形。

 细分方法如图,圆滑后与参考图形校对。

 螺丝槽细分线图。

 umd仓开关槽细分如图,这里要在两侧attach之后再做。

 圆滑后效果。

l、r键的分线图。

 中间部分就制作完了,边缘要向内拉伸。

第四部分:底部制作

这个部分与上部的做法一样,它的背面是平的,制作比较简单。

重点是内存卡槽的下半部分。

边角细分如图,这个地方要拉伸两次面。

 圆滑效果。

 耳机插口的下半部分,细分线如图。

 圆滑后与参考图形校对。

 背面红色部分要做完整体在分离出去。

umd仓盖与机身要有一定的距离。

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 umd仓盖上的圆圈要先圆滑,后用proboolean剪掉。

umd仓壳的边缘处理如图,要向内拉伸边。  背面圆滑后效果。

下部分就制作完了,边缘一样要向内部拉伸边。

全显示物体,这就是psp全部建模过程。细节部分分解图:

 建模部分就介绍完了,有些边角部分的细节处理,可根据个人的细心程度来完善,这里的分线方法只是作为参考,也可根据个人的理解方式来分线,大家如果对模型处理非常完善达到满意的程度时,接下来就进行材质部分的讲解。

第五部分:材质

这里用的是多重材质球来制作整体贴图的,每个物体都添加material材质命令来区分物体与材质的id号。接下来做一个例子,以后的贴图方法是一样的。贴图的素材可在网上下图片来制作,本作品所用的贴图是用ps重新画的,这样贴图渲染出来就特别清晰。

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给被选物体添加命令material,id号为1,下面是id号1的调整。

进入多重材质id号1里,并添加bland混合材质球。

选材质1进入添加vr材质球,数值调整如图,diffuse调整如下:

diffuse里添加falloff贴图,falloff类型和曲线调整如图所示。

材质2里为标准材质球,diffuse里添加位图,贴图图案如图。

mask蒙版里添加位图,图片为黑白图案,黑色为材质1白色为2。

赋予材质后给物体添加uvwmap命令,匹配类型为plane。

其他的按钮制作方法同上,制作的要点一定要按参考图的图标大小来校对,下面来介绍水晶按钮和其它的材质参数。

方向键的分解图,下面的面是原物体分离出来的,贴图方法同上。

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水晶键参数调整方法如图。

渲染效果。

psp的中间部分的材质调整方法如图。

中间部分的渲染效果。

电源插口的材质调整参数,如图所示。

按“8”键添加背景贴图hdri,并拖拽到材质球里参数如图,hdri贴图可上网下载。材质就介绍完了,大家可按hdri的贴图来自行调整材质的反射值大小,本人的材质参数可作为参考,细节调整大家自行调整。下面是渲染参数与灯光打法,本作品用的是vray1.5 rc5的版本渲染的。

第六部分:渲染

灯光的位置和类型。

vray灯光的数值和颜色如图所示。

主光源的参数和类型如图,灯光的位置要与hdri贴图的光源位置相符,这样模拟环境照射效果就比较真实。

如图右上角就是hdri的光源位置,那主光源的位置就放到右上角。

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打开f10渲染器,根据图上调整参数和类型。

上图是出图的设置,如果机器好的话可不用光子保存直接渲成图。

这个部分是渲染的重点,要把材质里的hdri拖拽到渲染器面板中的环境里,如图所示,目的是让环境天光和反射结合hdri的效果。

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