现在我们继续上节内容制作:
第三部分:中间部分制作。
全显示物体,选择下部分的原物体。
detach分离中间部分,这时的中间部分是与右侧不关联的。
反隐藏,选择图示的边连接线。
分线后选择图示的两个面,用面层级里的bridge,桥接工具连接面。
添加图示的边并按参考图调整造型。
在物体的下面添加图示的两条边。
选择图示的三条边,向上移动。
添加线并调整。
图示两点要焊接,两侧一样。
图示所选的边向内拉伸。
图示的边细分处理,chamfer数值为1。
边角重新分线,如图所示。
下面的边也进行细分,边缘的边要向内拉伸,上下制作一样。
图示的边细分开。
可按图加线,细分效果要看圆滑后来定。
圆滑后效果。
耳机插口制作,创建参考图形校对,细分线按图示。
[next]下面的细分图,制作方法这里就不多讲了和之前的方法一样。
制作螺丝槽。
加线,把图示的面分离detach出来再关联复制制作。
图示的部分。
制作参考图形。
按图分线。
选择图示的面向内拉伸,删除多余的面,如图所示。
重新组线,如图所示。
细分边重分线,如图。
选择面并插入,inset数值为2。
添加线并重新分线调整。
细分线。
调整细分线如图所示,并用圆形校对圆滑效果。
校对后圆滑的效果。
右侧电源插口的下半部分如图制作。
电源开关键如图分线。
开关键如图细分线并用bend弯曲调整造型。
圆滑后效果。
左侧图示部位要分离出去,它是独立的。
圆滑效果,这里是内存卡槽。
[next]usb口与下面的螺丝槽做法相同,分离再关联复制制作。
创建参考图形。
细分方法如图,圆滑后与参考图形校对。
螺丝槽细分线图。
umd仓开关槽细分如图,这里要在两侧attach之后再做。
圆滑后效果。
l、r键的分线图。
中间部分就制作完了,边缘要向内拉伸。
第四部分:底部制作
这个部分与上部的做法一样,它的背面是平的,制作比较简单。
重点是内存卡槽的下半部分。
边角细分如图,这个地方要拉伸两次面。
圆滑效果。
耳机插口的下半部分,细分线如图。
圆滑后与参考图形校对。
背面红色部分要做完整体在分离出去。
umd仓盖与机身要有一定的距离。
[next]umd仓盖上的圆圈要先圆滑,后用proboolean剪掉。
umd仓壳的边缘处理如图,要向内拉伸边。 背面圆滑后效果。
下部分就制作完了,边缘一样要向内部拉伸边。
全显示物体,这就是psp全部建模过程。细节部分分解图:
建模部分就介绍完了,有些边角部分的细节处理,可根据个人的细心程度来完善,这里的分线方法只是作为参考,也可根据个人的理解方式来分线,大家如果对模型处理非常完善达到满意的程度时,接下来就进行材质部分的讲解。
第五部分:材质
这里用的是多重材质球来制作整体贴图的,每个物体都添加material材质命令来区分物体与材质的id号。接下来做一个例子,以后的贴图方法是一样的。贴图的素材可在网上下图片来制作,本作品所用的贴图是用ps重新画的,这样贴图渲染出来就特别清晰。
[next]给被选物体添加命令material,id号为1,下面是id号1的调整。
进入多重材质id号1里,并添加bland混合材质球。
选材质1进入添加vr材质球,数值调整如图,diffuse调整如下:
diffuse里添加falloff贴图,falloff类型和曲线调整如图所示。
材质2里为标准材质球,diffuse里添加位图,贴图图案如图。
mask蒙版里添加位图,图片为黑白图案,黑色为材质1白色为2。
赋予材质后给物体添加uvwmap命令,匹配类型为plane。
其他的按钮制作方法同上,制作的要点一定要按参考图的图标大小来校对,下面来介绍水晶按钮和其它的材质参数。
方向键的分解图,下面的面是原物体分离出来的,贴图方法同上。
[next]水晶键参数调整方法如图。
渲染效果。
psp的中间部分的材质调整方法如图。
中间部分的渲染效果。
电源插口的材质调整参数,如图所示。
按“8”键添加背景贴图hdri,并拖拽到材质球里参数如图,hdri贴图可上网下载。材质就介绍完了,大家可按hdri的贴图来自行调整材质的反射值大小,本人的材质参数可作为参考,细节调整大家自行调整。下面是渲染参数与灯光打法,本作品用的是vray1.5 rc5的版本渲染的。
第六部分:渲染
灯光的位置和类型。
vray灯光的数值和颜色如图所示。
主光源的参数和类型如图,灯光的位置要与hdri贴图的光源位置相符,这样模拟环境照射效果就比较真实。
如图右上角就是hdri的光源位置,那主光源的位置就放到右上角。
[next]打开f10渲染器,根据图上调整参数和类型。
上图是出图的设置,如果机器好的话可不用光子保存直接渲成图。
这个部分是渲染的重点,要把材质里的hdri拖拽到渲染器面板中的环境里,如图所示,目的是让环境天光和反射结合hdri的效果。
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