先来跟大家分享下我的创作思路吧,希望能够给大家带来些帮助:
开始前我找了很多的参考,最后起到决定性作用的就是这几张:
原画修改了四次。将之前的思路具体化细节化。服装款式和pose也改了几回,主要是把老板娘的感觉画出来,因为是最初设定,所以细节上面不用做多的修饰。同时开始制作低模。
低模制作:低模也做的很辛苦,最终选了两个形体稍微靠近风格的模型,露肚脐,盘头发的。这和之前的设定有一定的偏差了,不过没关系,因为我们要的是最终3d效果。对于面数有朋友跟贴表示担忧会超面,我的理解是先把效果做出来,最后想减多少都行。就像游戏里的lod级别一样。
在进zb之前,把布线都调整均匀,几乎是同等大小的四边面。
高模制作:
[next]将低模需要雕刻的部分分开导入,分部位进行细雕,最后再整体统一大关系。雕刻如果没有十足的把握建议多找点同参考图片。高模制作时对于脸部不要过分细雕,最后的颜色贴图对脸的作用更大 ,雕的过度会使脸部的肌肉或体块看起来绷的太紧,影响美观。漂亮的五官尽量用贴图来表现。
uv制作:对于角色分uv推荐大家用unfold 3d,这个工具很不错网上有很多这个软件的使用教程,这里不多讲。要提醒下的是,uv分好后进max 贴上棋盘格细调,因为延切线部位的会分配很大,这个时候用max自带的relax tool进行调整,直到每块uv的格子大小均匀为宜。对uv的摆放讲究:
1.重要的部位和有很多可见的细节部位,通常uv的面积尽量大些
[next]2.先放大块的uv,后放小块的
3.尽量利用每一块空间,摆放的方向要方便贴图的绘制
颜色贴图制作:
1 用高模烘焙出ao贴图或lightmap,normal map,尽量分块 烘焙这样可以建立好各块贴图的选区,在画贴图时可以省很多工夫。
2.将贴图导进bodypaint画出色块的分区和整体色块,生成color图层
3.在ps里将ao或lightmap贴图柔光效果到color图层上,然后进行细节的刻画和修复
高光贴图可以直用颜色贴图转,需要注意的是对明度的区分是:金属最亮,塑料和皮革,其次,布纹等其他反光不强的部件尽量的暗。把这三者的关系拉开,角色材质的效果就非常明显了。
材质球参数指定和最终效果:
灯光:
拉了两盏灯,一个主光源,一个补光。补光主要用来照亮暗部边缘可以呈现出角色的体积感,这种灯光设置的使用非常普遍,这里不多叙述了。参数基本都是默认的,具体效果可以自己调试,做自己喜欢的效果。
[next]渲染:
添加一个摄像机调整好角度,分层渲染,主要分为 颜色层,主光层,投影层,高光层。
将各个图层用图层样式调试,最后的效果的要求:
1.避免死黑的部位,增加体积感,使整体颜色饱和
2.调整各部位的细节表现,区分皮肤,金属,头发的高光强度表现出质感
后期:
在ps里给渲染出来的原始图片进行后期的润色处理,这里要感谢pugui 让我的角色顺利的做了他酒店里的老板娘。好的背景事半功倍。
最后的调整是突出主体,增加光感。这里使用的是光照效果。
psd图层截图
完成。
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