MAX骨骼制作走路动画在曲线上的技巧展示

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 18087 日期 2011-10-28 0

朱峰社区在本教程为大家呈现max骨骼制作走路动画在曲线上的技巧,希望能为大家带来帮助。

骨骼架设应该不用多说吧,我脚上的架设就用简单的ik 连在一起

首先,请用鼠标点击这两个按钮~~

这个是就是这一讲的核心,曲线工具,旁边就是配套工具,快速选取骨骼,我一般就把他们两兄弟放到副屏上,就像这样

我习惯在下面的那个选择工具把骨骼按照生物形态摆设,方便选择,这样我觉得比加控制器方便。选择相应的骨骼他们的曲线就会显示在上面的曲线编辑器上~~你就可以用曲线编辑器上面的一些功能进行制作~~上下左右平移曲线上的关键帧~~平移关键帧的时候尽量用移动工具下拉后的锁定左右或锁定上下!!!用的比较多的几个是这些

具体用法不懂再问~~~

就像我一直说的,走路或者跑步的loop屁股上的动作很重要,再整个运动过程中屁股会完成所有轴向上的位移和旋转,这点一定要注意,因为屁股是中心,会影响 腰部以上和手脚的动作,所以对它的在最开始的认识很重要!!!

还有点在制作走路跑步上很重要的就是第一帧的pose

第一帧是左脚或右脚抬起,我习惯右脚~~为什么这样,一是考虑到游戏需要从待机姿势融合到走路,所以要取一个中间的姿势,当然这不是最重要的,最重要的是注意屁股的轴向,也就是图中旋转手柄的轴向,它在红轴 也就是x轴上的旋转正好是零,也就是屁股正对观众,这样就对曲线调节上有帮助,曲线就会清晰明了~~

下面分析曲线~~屁股和紧接着屁股的腰部的曲线对比~~很重要哦~~(有一点就是max架设的时候最开始的根骨骼有时候3个旋转轴和子物体的不一样,比如屁股上的x轴可能和腰部的y轴对应,有时候就搞得我很郁闷。我以前用maya没有这样情况,望明白的人指点一下)

以下曲线以屁股的为主

首先 屁股的x轴和腰部对应的曲线比较

屁股

从曲线上就能看出,整个动画在这个轴上只有4个关键帧 ,这是动画流畅的保证~~在编辑的时候也比较方便

下面是表现脚部从跺地到支撑的时候屁股和腰部的主要曲线变化,也就是屁股的y旋转轴~

屁股

腰部

这里面其实腰部的旋转是和屁股相反的,但是max恶心的架设在曲线上看好像是是同样方向的旋转,其实不是~~注意曲线中的突起的部分就是为了模拟脚踩地之后对于胯关节的作用力~~但是一般男性这个曲线值就不太明显,女性一般在走性感步子的时候就要扭的厉害啦!

下面是屁股上下位移时候弯腰动画的曲线 ,这里有个新的知识点 ————曲线偏移

屁股

腰部

注意曲线上的不同,腰部的弯曲整体上比屁股的慢,这样就会有动作传递的效果~~很不错哦~~~~自己研究一下吧

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上面的旋转都是很关键的部分, 至于位移我就发个曲线,大概看一下,原则就是每个方向都有~~

屁股位移

x轴 上下的位移

y轴 前后的位移

z轴左右的位移

上面位移的曲线,可以看出每个曲线上的关键帧都很少,只要能够足够表现在当前轴向上的效果就行了~~

开始脚丫子的曲线讲解~~

首先分析一下腿部和脚部的运动 写实的loop其实也是在每个轴向上都有变化的,但是这个角色有点点卡通,所以我只制作了 最关键的3个轴向上的变化,分别是 positon  y轴(前后位移) positon z轴(上下位移) 和 rotation y轴 (脚踝的旋转) 可以说每个走路或跑步的loop 都不可缺少这三个轴向上的变化,至少!!

下面看曲线(左右脚做比较)

positon  y轴(前后位移)左脚

右脚

positon z轴(上下位移)左脚

右脚

rotation y轴 (脚踝的旋转)左脚

右脚

首先讲讲前后位移, positon y轴 一般境况下 游戏中的走路都是左右脚平均(有的会有一瘸一拐的或是别的特殊的),所以左右脚的位移要一至,这样不会在程序向前的时候显得太滑步。看上面的曲线,基本上就是波形的峰值也就是前后的位移左右都是相等~~注意前后连接也要把曲线平滑,这样就不会有卡的现象出现。而且前后位移的关键帧一定要尽量少,否则速度不平均(这个前提是制作动作节奏比较平均的行走)。

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然后看看,上下位移,从曲线能看出左右脚抬脚时间刚好相反~~还有个注意的是落地后的曲线一定要平,这样才会踩得实~~!!(提一下,当脚落地之后就不要有任何旋转除了脚踝的旋转和前后位移的动作,这样才不滑步)

最后看看rotation y轴 (脚踝的旋转),这个很重要的,拿一个右脚单讲,右脚第一帧是抬起动作,那么它接下来就是向前拍地的动作,这个一定要明显,并且稍稍快一点,看一看出,在第6帧的时候由向上的旋转到第10帧完成拍地,很快的过程然后在到动作中的时候一直保持蹬地状态,然后再旋转一直到脚抬起完成下一个拍地,左脚的话,看曲线就知道时间上正好是相反的~~~

给大家看一个脚部的关键帧间隔 这是右脚 左脚的相反~~

注意帧的间隔,这个我没有做帧的偏移,所以很正~~但是就像前后位移上的帧只有3帧一样,不是每个关键帧都必须在每个轴向上都key,这样可以有效的保持动作的流畅,连贯~~

下面是右脚的其他3个轴向的曲线,左脚一样~~在这个动画里面他们完全没有变化,这样制作在用编辑曲线的方法作动画的时候就不会弄乱,我想让它走远点我就平移前后位移的点,向让脚拍地狠一点,我就调解脚踝旋转的曲线,这样做动画就心理有数,不会为了改一点点动作就不得不在每一个关键帧上key,而我用曲线作动画,这个行走的loop大概一个小时就可以了,并且用曲线的编辑 我还可以衍生出n种不同的走路,用这个作为基础~~

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