3ds max创作自然风景过程赏析

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 5217 日期 2013-03-18 0

朱峰社区在本节为大家介绍使用 3ds max 或者其它软件来制作真实可信的自然风光是很有难度的。你不仅需要考虑比例、风格和各种天气效果,还要选用恰当的灯光和参考素材来辅助。本文介绍了从基础到高级的各种处理技巧,帮你逐步实现一幅真实的风景作品,现在就开始吧!

参考素材

创作的第一步就是要有个构思,你可以先多收集点参考素材,这样有助于激发灵感,并使你对整体的画面有一个具体的把握。

在网上可以找到无数风景照,比如通过 google 的图片搜索。我个人习惯到 flickr.com 这种照片共享网站上找,那里的照片都拥有比较高的专业和艺术水平。

另一种方法就是在建模前先自己画个草图,根据自己的想法安排好画面。准备工作虽然看不到漂亮的结果,但绝对应该花时间把它做好。

构图

不单是绘画或摄影,构图在cg/3d的项目制作过程中也扮演着同样重要的角色。在构图过程中,我们经常采用的方法是[九分格]:横竖各建两条辅助线,把画面九等分。这个方法非常简单,却对你布置画面有很大的帮助。观众的视线一般会集中在4条线相交的点上,而地平线最好处于两条水平线附近。下图的这幅照片就很好的说明了这一问题,画面上的主要景物都被安排在线或线的交点附近。

还有一点需要考虑的就是画面的层次。如果景物处于远景并且平均摆放,画面就会显得很平,而且给人一种杂乱的感觉。因此,我们应该把主摄物体放在前景,再通过景深效果模糊远景,从而实现整体画面的深度。另外,雾化也有助于增加距离感,这两种效果都可以在 photoshop 中使用 zdepth 贴图来轻松实现。

灯光

光线是影响风景效果的一个关键,主光源的位置尤其重要(一般为日光)。主意,千万不要把灯光放在镜头正后方,这会使你的画面又平又乱。个人建议光源位置可以稍低一些,从而通过阴影更好的表现出地形和景物的轮廓。同时,根据不同的天气和时间,我们还要选择适当的光线颜色来进行搭配。

下面我用几张图例进行具体的说明。

1.画面死板,对比度低(主光在镜头后方)

2.比较不错,场景更加自然真实(主光在镜头右侧)

3.高对比度的艺术效果,迷人的阴影轮廓与色彩(主光与镜头相对)

建模和修改器堆栈

画好草图构思完毕后,我们就可以开始制作地形了。首先创建一个 plane 平面物体,根据地形的大小和复杂程度增加一些段数,20-100之间即可(也可以之后用其它方法调整)。

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把模型转化为“editable poly”,开始“雕刻”大体形状。soft selection 是一个非常好用的工具,通过调整它的衰减范围可以快速做出地面的起伏效果。

当然,你还需要更多的细节。添加 turbosmooth 修改器,然后再加上一个 noise 修改器,类型选择 fractal,通过调整 scale 和 seed 的值来改变地形效果。

多叠加几个修改器,使用不同的 scale 和 seed 值来获得更丰富的变化。

当然,光做出来一个地面是不行的,还要添加上景色。自然界的景色包含了大量的细节,如果你想全靠手工完成的话非疯掉不可。别担心,我们只用做出前景的几个主要景观就行了,其它的东西,像花草树木之类的,完全可以交给粒子系统完成。我常用的方法是这样的:

1.create>particle systems>particle flow,创建一个粒子流发射器。

2.speed=0,rotation=world space,增加 variation 变化值。

3.将 position icon operator 替换为 position object,并选择地形模型。复制模型,并添加一个灰度纹理来控制粒子的 density 密度,然后将模型隐藏即可。

4.将 shape operator 替换为 shape instance,选择地形模型,为 additional randomness 增加一些比例变化,沿用之前的灰度纹理,控制 random 随即密度。

如果你没有 particle flow 或不想用这种方法,也可以试试

环境效果

自然风景一般都会有点雾气,不要忘了加上这个效果,但千万不要做得太浓,非常有助于提高场景的真实感。你既可以使用 environment>fog,但是慢了点,也可以用 photoshop 在后期添加。

如果画面上有太阳的话,还可以用 lens effects 生成镜头光斑,模拟照片的效果,同样不要太强烈的效果。当然,这些效果都可以在 photoshop 里添加,既节省时间又便于调整。

其它建议

·分别保存模型文件——再合并到一个场景中组织安排,便于检索和修改,操作错误时也不会造成损失。

·为物体命名——我这里说的可不是box1、2、3这种命名方式,而是根据物体在场景中起到的作用或所要表现的事物来命名,保证自己一看就能明白。这样一来如果你想在场景中找什么物体,只需按h键,就能在列表里选到啦。

·使用 layer 层——如果场景里东西太多,可以把它们归类分别放在不同的层里,不需要的时候隐藏,既提高性能又好管理。

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