创建基地网。
首先要考虑的是如何在角色的外观,以及如何成为一个游戏角色的概念转化。在我进入模特跳了游戏角色,我必须考虑我的面数,网状拓扑,索具和贴图的限制。一旦我有一个粗略的技术规范和范围,我就开始创建角色的主体。在这个特定型号的情况下,我创建了身体和头部开始。我一直作为一个单独的模型以便我可以很容易地进行这项工作,后来分别出口分别烘烤它的头部。
一旦基地网是我确定我有足够的环边,面对面积和模式,任何地方我打算造型细节的地方。因为这是为后续雕刻,所以我尽量避免任何三角形和分布比较均匀了所有的四边形。
当我感到相当的身体我导出一个中等水平细分为上面提到的是我创造的衬衫,牛仔裤,手枪皮套的基础模型放回玛雅人的形状高兴。创建这些基础模型是直线前进的多边形建模所以没有太多的解释每一个元素的基础模型的创建。例如,在这里你可以看到创建的衬衫基地网的两个步骤。
你会发现,在衬衫的领区有双面脸。我做了工作面沿衣领创造那些挤出。这使我在沿着边界的衬衫不错的厚度。我会做沿为服装的所有其余的边境地区。下面是一些其他的基础网格。我往往把所有的字符,而不是独立的元素分别雕刻从一个基础模型的所有细节。从我的经验如果你有所有的部件单独的网格,你的最终正常的地图将看起来很干净,几乎象高聚。不过,如果你从一个模型造型然后一切事情往往看起来象塑料或粘土。衬衫后,我开始创建手枪皮套。这样一来,皮套模型符合良好,衬衫一样。我可以明显地调整它后来在mudbox中。把扣子,枪,ammos的所有的硬表面的部分用红色如下。这些模型分别导出,而不是细分。他们只出口作为一个参考点。
当创建这些模型,我经常在面的边缘多加些循环和周围的接缝处也。我这样做主要是让我有足够的多边形造型在这些领域的额外细节。否则我会做局部细分,甚至分裂整个模型只是为了获得一个小面积的网状更多细节。这就是为什么在我看来,这是一个巧妙的方法使你的基地网为你做的大部分工作。
当我完成创建所有的基础模型,我会在网前检查某些错误出口到mudbox的。事情是联合国检查焊接点,重叠的顶点和曲面法线是否正面临着以正确的方式。另外,我出口的衬衫,牛仔裤,鞋子和网格最分开,这样我可以对他们的工作分开。这里是一个转台的基础模型:
雕刻细节
现在到了该进程的乐趣之一。一旦我出口的所有的基础模型,我经常检查的mudbox为任何可能下滑,通过他们的错误。例如,我将所有的细分网格对他们有点好几次以确定是否有洞,造型检查适当的表面法线等当我开始雕刻的东西我通常不移动到一个高层次的细节还为时过早。对于有机模式,我首先要做的是推动了0级的基本形式 - 1。事情要考虑在这个阶段是人体的骨骼特征,皮肤脂肪水平和年龄特征。当涉及到细节的字符很容易被冲昏头脑,但重要的是,停留在你想要的特定目标人物的样子。我希望这个角色看起来非常坚固耐用,磨损,但不看太旧。
创造这个角色最具挑战性的部分就是寻找体面的衣服褶皱。我经历了几个反复衣服褶皱。有我需要时要考虑雕刻的衣服褶皱几件事情。由于这个角色是一个游戏意味着我必须保持相当的通用折叠,使褶皱工作,对行动的最姿势。
当雕刻的褶皱,要记住,不应该存在的褶皱在你的织物表面的。我通常把折叠的地方将变形的字符,如肩膀,膝盖周围。然后有褶皱的地方,由于喜欢在牛仔裤的底部区域的严重性。也有褶皱带皮套下使得整合好看的衬衫。对于所有这些褶皱,我会在不同的层次造型,只有切换到小,折痕的最高水平。由于这是正常的,主要用于创建地图上是ok,如果你稍微粗糙的造型,它实际上有助于您最后布表面看起来更自然。如果它开始变得过于粗糙的,你可以使用扁平刷沿着光滑的褶皱。
[next]创建低模
要创建低模我出口在它上面铺从mudbox的半高层次作为参考点的网格。如果有重叠网我做到这一点分开。
对于这个过程我使用的是topogun。当创建retopo网我尽量与polycount使正常烘焙出良好的小地图自由。一旦正常的地图是烤我可以优化网格相当多,达到我的实际多边形的预算。 是topogun会给我一个很好的模型,但我最终会借此玛雅,清理,并根据需要进行修改。
一旦低模创建,我会继续和unwrap的紫外线。对于这个角色我决定保留最独特的性格。该网是在紫外线的镜像只对部分人的武器,眼球,口腔内的色调。 这是uv布局:
当我解开一个游戏角色,我经常给更多的像素密度,身体上部。所以,我会头的最大像素密度,然后是躯干,然后是腿。这样做主要是因为角色的上半部会得到大多数屏幕时间以便看上去比身体的其他部分更清晰。
贴图制作
烘烤正常的地图和ao贴图,我使用了xnormal。我导出我的所有高模和我的低模到了xnormal和烘烤的地图一个接一个。 烘焙一个良好的正常地图取决于几个因素。其中之一是你的低模需要很好地符合您的高模。另一个你烘焙的低模需要高一点聚捕获所有的资料正确。当我说的较高聚,我的意思是你可以是一个小自由曲面左右,并添加更多的边数赶上法线正常。只要记住不能做uv的边界的任何变化,因为它们需要是完整的。 以下是最终法线贴图和环境遮挡地图样本:
如果使用普通地图和ao地图创建的,我会继续,并开始在彩色地图的工作。无论是正常的地图和ao地图将被用于创建彩色地图。首先,我将创建相应的颜色来定义不同的角色领域。这里是一个基本色样:
在这上面我增加了ao贴图以及一些领域我还添加了正常的地图添加一个额外的一层阴影绿色通道。这是因为正常的地图绿色通道通常与天光你所有的水下机器人是垂直的烤一样。 这是有阴影的ao和正常的地图相同的基本颜色:
接下来,我创建不同的表面纹理,如皮肤表面,表面衬衫和牛仔裤的表面。很多人已经问我怎么手绘牛仔裤纹理。牛仔裤的纹理是手绘的图案,噪声和一些简单的滤镜。因此,对于这个教程,我会通过对牛仔裤纹理的创建。 我首先要做的是创建两个简单的图案。我用的是位移滤镜,以确保这些模式是无接缝。模式a和b是线程。 c是创建使用噪声滤波器和垂直运动模糊。 d是另一只噪声层和e是对d f缩放的版本是一个随机的黑白点层。 a和b是通过扭曲玻璃过滤器只给一个随机编织效果。然后c,d和e是成倍的顶部和f是重叠和基本颜色是对的,所有顶级成倍增加。
一旦我有一个牛仔布我用的是变换经线,以符合纹理的紫外线使织物图案看起来不象一个全网运行的电网中相应的纹理。
这里是一个什么样子后,所有的表面纹理添加看起来样本。
在这上面我加如头发,衬衫图案,灰尘,颜色噪音等彩色地图时,我将完成一组复制和使用它的基础是我自己的底纹和其他细节层高光贴图。对于高光贴图纹理的织物领域大大减弱的,皮肤区域通常很脱饱和青色,蓝色并具有噪声在整个镜面图层。 这里是一个最终的纹理示例:
这是有ao贴图和颜色上的地图最终模型。
[模式图用ao]
[模型的彩色地图]
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