朱峰社区本教程是针对与建模和纹理的经验,中级和它的意思是“做”。没有被一步步的教程,这将恢复自己提出amc的工作室通常在创建时采用的建筑物或其他资产的下一代游戏类型的管道。即使这条管线是不是一个固定的,但对每一个项目的具体要求,所以这取决于一个“平均”的所有管道,过去我们的团队组成的教程中使用的技术细节。 我把它当成一个典型的灵感,但美国农场房子模型有一些欧洲的影响将提高建筑物的个性和周围物体。即使作为一个整体的场景,就是要逼真,如比例,颜色,对象安置或卷的详细信息,有些是e有点夸张,使游戏显得更加壮观。当然,这取决于该类型的游戏,其中资产将包括在内,作为球员的位置将是非常重要的。水平的细节取决于多远玩家将可以从对象以及如何经常/多少钱在它播放器的外观。这些要求通常会转化为多边形和纹理预算。作为本教程的更多细节进展。 在软件方面,该方案使用的maya和photoshop。 这条管道可以分为五个阶段: 1、搜集资料和参考文献 2、概念艺术 3、建模与水下机器人 4、布局和uv纹理 5、映射 。
1.搜集资料和参考文献
在这第一个阶段,我搜集的对象参考照片,这将使该农场,小心翼翼地选择在同一时期他们,确保他们都具有相同的阶梯,使井与对方肯定他们都适合。对于这个项目,我会成为一个房子,一个小水塔,有一辆小卡车。通常情况下,如皮卡和水塔对象称为道具。
颜色和细节可能会改变以后的元素,使比赛更好。
2.概念艺术
使用参考照片,我画的细节,都必须包括一些在现场快速草图。我加了一些额外的一个可能被淘汰后,由于技术上的局限性。 这些草图将作为一个更详细的概念,也将包含有关色彩,材料,反射率以及更清晰的体积和建筑细节的基础。更详细的草图可以通过使用像sketchup中的方案,但在本教程中,手草图作为一般对象的位置和比例借鉴的目的。
3.建模与水下机器人
使用这一概念的形象之一,我测量了该建筑物的尺寸,大容量为蓝本。进一步的细节将在逐步增加。
同时,我必须小心,不要模型的细节是太小或需要太多的多边形。其中大多数可以添加与纹理。在游戏的引擎不同之间有什么可以做,哪些可以用几何与纹理进行平衡。为了确保结果是最优的,它的理想,同样的人做的几何形状和质地。在游戏行业,优化执行时间是非常全面建设阶段的重要资产。对于造型像那些不可见的所有无用的多边形都被删除。该网绝大多数已兴建使用四边形,三角形的使用必须仅限于在圣城不能使用领域。 这里有一些可以通过典型细节多边形补充:
这下一张图片显示了如何创建和优化了屋顶和窗户用挤出工具之一。
下一张图片显示了如何创建和优化了屋顶和窗户用挤出工具之一。 这里还有一个优化的几何形状,这时候一些是靠在墙上,一分部的砖墙木板的例子。一些细节增加了后来在创建过程中,后的纹理已经建立。这些细节包括在墙上的失踪砖和木板的形状。
最后这两个例子来这里是为了突显的几何也可以映射阶段优化后的事实。例如,如果我们增加了在此之前失踪的砖的纹理细节,纹理本来很难建立“围绕”比,反之亦然几何。 正如你可以看到,几何多边形很低,因为像砖头,木板和屋顶瓦片小细节可以在通过正常的地图纹理相补充手段。因此,在这种情况下,只有大量将代表几何,作为建筑物多边形的预算仅仅是1300三角形。水塔将拥有约1000三角形的形状为圆形,需要更多的多边形。走在复杂起来,这款车将有2500个多边形。作为道具的资产,将带动汽车不能由玩家所以没有内部it和汽车不容许有这样的大门被打开一个复杂的设置。 通常一个道具车可以作为玩家和水塔盖可以作为一个观景/发射站。这些细节都必须考虑到游戏时,建模,正如一些对象必须是可用和某些地方,必须在该球员,必须达到足够的空间为他提供/她过去没有得到他们槽卡住了。作为次世代游戏意味着这名球员几乎在任何地方去,看到的大部分资产从近距离,纹理分辨率(像素/米计算)已在整个资产相一致。要特别注意给邻近的作品,因为它们的质地决议,必须完全一样。 从造型开始,我们必须继续限制下的最后一些多边形模型,因为有些细节可能要补充后,或进一步削减,必须在几何援助对象进行映射。 由游戏艺术家面临的问题之一是频繁是否兴建多边形下的资产限额,然后如果需要添加更多的细节,或建在较高的分辨率几何,然后减少多余的多边形,以满足预算。这是一个个人的决定,它不同于艺术家对自己的工作风格的艺术家。当在普通游戏的造型,轮廓是建设后的第二个最重要的比例。一个复杂的剪影“傻瓜”的眼睛,以为该对象具有较高的分辨率比实际了。 如前所述,我们将添加细节,建筑物的轮廓,这样的话:失踪的屋顶瓦片,木件,破碎的角落,挤压或失踪砖,变形迹象,并在楼梯断步骤等细节作出这些类型这个建筑看起来更自然,所以他们必须在由玩家容易访问的地方放置。 前展开的水下机器人,我们必须确保几何清洁和漂亮的场面和有组织的。该场景可以由命名图层上的对象,并把他们。此外,使用maya中的outliner中,我们可以删除任何没有在我们的场景中使用额外的节点。 使用清理我们可以确保有几何中没有错误。如果是干净的几何应用后清理命令使用以下设置,我们不结束与任何选定的几何元素组成。在此之后已经完成,现场可以进一步优化使用所有的类型>历史文件->“优化场景大小和编辑>”删除。为了确保所有的多边形有正确的资料,可以使用背面拣选,看是否正常的方向是否正常。
继续看,这里是建模时最常见的一些错误:
建模完成后,我们终于可以移动到展开贴图。这个阶段将不会导致对水下机器人的最终布局,代替我们将把重点放在为所有人创造的多边形正确的水下机器人。例如,如果该项目需要的不仅仅是一个4m每米128像素,x 4米面积将需要一个512x512的纹理和2米x 4米面积将需要256
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