step 1
创建如下模型。
step 2
选择模型,并打组。
step 3
这些模型将作为粒子的碰撞体,为了加快粒子运算的时间,,我们给刚才打好的组加一个“multires”的修改器,并把“vert percent”的值设为30%。
step 4
如下以平面的形式创建一个deflectors,他的作用是用来使物体外的粒子消亡掉。
step 5
创建“udeflector”去包裹我们的物体,使其能作为粒子的碰撞物体。
step 6
在“object-based deflector”下点击“pick object”,然后再选择我们打好的组,保持udeflector”属性不变。
step 7
在顶视图中创建“particleflow”粒子系统,把“particleflow”的图标类型设为圆形,确保“particleflow”的图标区域覆盖我们的组物体,并把“viewport quantity multiplier”设为100.0%。
[next]step 8
把“particleflow” 的图标移动到组物体的顶部再向上一点。
step 9
按“6”打开“particle view”面板,把“rotation” 和 “shape”删掉。
step 10
在“birth”生命这一栏里,设置如下,“emit stop”设为0,这样我们在第一帧就可以产生所有粒子,“particle amount”的值设为了5000,假如你想粒子数再多一些,那就把这个值再打高。
step 11
把“speed”设为100.
step 12
我们把最下面的“collision”拖出来创建碰撞,把“udeflector001”,也就是之前做了包裹的组物体拖到“deflectors list”中,在“test true if particles下,把“speed” 设为 “stop”,这时你如果拉一下时间轴,你会发现粒子和物体碰撞后,便停下来留在了物体上。
[next]step 13
为了让组物体外的粒子消亡,再创建一个“collision”处理器,再把之前的创建的“deflector”拖到“deflectors list”下。
step 14
在新事件(event04)中创建一个“delete”运算器,把第二个“collision”和新事件连接,这样粒子在事件3里与“deflector”平面进行碰撞,到了事件4中,则运行“delete”运算器,从而粒子在事件4中被消亡。
step 15
把时间轴移到第30帧,并耐心等待粒子计算。
step 16
为了创建雪的模型,我们可以使用“pwrapper”来合成物体,或者用“blobmesh”也行。
step 17
[next]可以加一个“relax”放松修改器来使得物体表面光滑一些。
step 18
如果设置的结果你觉得可以了,那么我们就把我们的粒子物体塌陷成多边形吧。
step 19
可以删掉“particleflow”图标了,并且可以进行渲染了。
final image
最终效果如下
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