3Ds max塑造完美建筑场景

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 4701 日期 2011-10-26 0

step 1

简介:

这个k楼是我在最后西班牙巴塞罗那动画学院,攻读硕士研究生期间的项目。在这个学校主要是从事三维动画,视觉效果,游戏设计,建筑可视化,虚拟的室内设计和后期制作相关的综合类院校。

我选择这个房子的原因是多方面的,诸如,在照片中看到的一样,几何形体的k楼,有木质材质的门面坐落于明亮的中央庭院,因为我非常喜欢3lhd建筑师的风格。

下面是我这间明亮的室内设计的图像之一。

你可以看到在archdaily后,原来的房子 - k/3lhd号房子

我在创作中使用了autocad 2011、3d studio max2011、vray1.5sp5和photoshop cs5。中间还使用了一些小插件。

step 2

模型篇:

整个房子的建模任务都是使用的是autocad 2011,我使用autocad,因为它是我开始的3d方案,我只是比较习惯是因为它提供了类似的建模工具可以尽可能的制作出框架和特定房子的需要。

像花园之类的东西,在室内木地板和其他的小细节,我使用的是木板生成插件。

在这一个过程中,我使用archdaily连接前把这个房子的图像插入在视图中,设置我的参考模型,然后开始制作墙壁模型,窗户模型,添加楼梯等。

在这里是在autocad里面的效果。

和3d模型

把autocad的三维模型倒入到3dsmax里面,并使用文件链接管理功能,我用的是文件管理器,是因为该文件可以更新,而在3dsmax里不会丢失给他应用好的材质属性,例如,如果我们已经给好的材质,设置好的灯光,相机等。

如果客户在希望我们改变台阶,窗户,房间等情况下,我们只需要点击一下更新。

地板脚本是用于创建室内木地板以及外面木质复合板,但是因为这个脚本不能工作,我不得不临时的用手动进行调整。

草地和森林分散使用的是multiscatter这个插件,草地是有分射的建模方式,我使用了四种不同的树的模型,而常春藤也是使用了guruware的常春藤发射器的插件来完成创建的。

step 3

灯光和摄像机

我使用的是vray穹顶灯光配合着exr的材质,在这个工作流程中的光与材质的提高部分是peter guthrie的教程里介绍到过的。在那张傍晚的图像中,我补充说一下是添加:ies光源。

这里是vraylight穹顶灯光和vraysun的配置参数:

这个是vray物理相机的设置参数:

step 4

材质

没有太在意关于这方面的材质属性,你可以看下面,这个是一个vrayblendmtl的木板材质,我用不同的颜色和亮度代表不同的区域。

这里是混凝土的材质

step 5

渲染

在以下的屏幕截图中,你可以看到白天的渲染参数。夜渲染参数设置大部分相同,只有改变颜色映射,把类型改为reinhard并把multipher改为1,bum value改为0.4。

渲染时间6-8小时,两个intel xeon e5620和12gb内存。

step 6

后期制作

我做后期的东西通常是在photoshop里面调整对比度和色彩平衡。经过调整渲染后的效果,我希望我打magic bullet photo looks能够为我们的天空和植被在外观上调整一些暗角饱和度。

一些校前/校后对比

为所有的文件添加一个16位的zdepth通道,并在photoshop里面进行一些dof(景深)的调整

这个是结果

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