当我们试图加一些真实的脏迹和污垢在我们的3d作品上时, 有些时候很容易做的太过了。在本例中,你将学习一个简单的技巧来添加脏迹到你的3d模型上,并且是那中真实生活中很容易被接受的感觉,而不是太过了的感觉。这次我们以maya为例, 当然这个技术可以应用到几乎任何的3d软件中的模型上。
step 1
打开你的模型(之前做的一个沙发),确保你的模型uv已经展完了,以及在场景坐标中心。
step 2
接下来,我们创建灯,在maya中我们使用一盏point light,如果是用3d max来学习这个教程的话,你就创建一盏omni light好了。
step 3
灯创建出来后默认的位置是在场景坐标的中心,确保灯和物体中心在一条线上(其实就是灯得y轴上和物体的y轴一致),这样的话,灯从上面照下来会均匀地兼顾到模型的每个角落。
step 4
把灯的位置往上面提一提,距离大概如下图这样就差不多了。
step 5
确保灯的颜色是红色,这对于接下来我们在photoshop中的工作是很关键的。
step 6
然后在maya的左边菜单栏的下滑栏中选择”rendering”。
step 7
然后在“light/shading”栏下选择“transfer maps”,我经常用这个,所以你可以把它加到工具架上,方法是’ctrl”加“shift”加鼠标左键。
step 8
选择你的模型并复制一个,但是千万别移动刚复制出的这个模型,打开大纲,方便选择。
step 9
然后一个模型加载到“target mesh”,一个加载到“source mesh”.因为两个模型是一样的,所以无所谓哪个加到哪个里面。
step 10
把窗口往下拖,选择“shaded”作为你的贴图烘焙类型,至于贴图的文件格式就随意吧,本例中就用jpeg吧,大小1024 x 1024,完了后点击“bake”,就开始烘焙了
step 11
在ps中打开刚才烘焙好的图,烘焙好的那张图的效果大概就和下图的效果的差不多,红色区域实际上就是灯光照到的地方,这些区域也就是那些容易出现脏迹的区域。
step 12
打开你的diffuse的纹理贴图,然后按住shift把之前烘好的那张图拖上去。
step 13
确保烘焙好的那张图要在顶层(除了uv那层)。
step 14
选择“select > color range”,然后选红色,然后你在预览中会看到之前的所有红色区域,这也是我们之前选择灯光颜色为红色的原因,就是为了方便选择提炼出来,好的点击ok确定。
step 15
好的红色部分被选上了,当然看上去没有全被选中,没关系,因为有些时候,在ps中不能全部预览出来的。
step 16
在这个选区存在的情况下。再新建一层,填充为绿色。
step 17
好的我们可以关掉红色的那层了,因为它已经没啥用了。
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step 18
好的这个时候我们可以拿一张真实的脏迹纹理过来用,至于什么样的纹理取决于你自己想让它看上是啥样吧。
step 19
把纹理拖到绿色的那层上面,缩放到你想要的效果,这取决于你想要那些纹理看上去有多大的样子。然后按住“alt”把鼠标移到两个图层的交接处,这个时候会出现一个箭头状得东西,这个时候点击鼠标左键,这样就把这两层关联上了。
[next]step 20
现在玩的混合模式和不透明度的选择地图周围,直到你得到想要的效果。我倾向于保持相当低,但话又说回来,它依赖于标的物。不要更改混合模式或不透明的质感,还是绿色选择通过地图将开始出现。如果你正在做一个高光贴图,你通常可以使用相同的污垢层,只是调整他们有点暗。您也可以使用您的ao贴图相同的程序添加一些污垢的缝隙。
step 21
例子的最后,希望你学习愉快,至少能从本例中学到一些新东西。
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