朱峰社区在本次教程将为大家介绍如何使用maya’s mia_roundcorners这个材质让你的模型在渲染的时候,边缘上看上去有倒角的效果。
step 1
开始之前我们首先要要在maya中切换到mental ray这个渲染器,因为mia_roundcorners是属于mental ray材质,如果你重新使用了新的场景文件确认已经启用过mental ray渲染器,那么你就可以继续往下看了,但是,如果你确定未启用过你可以在window/settings/preferences/plug-in manager里面打开plug-in这个选项
step 2
然后滚动到mayatomr.mll这个选项,然后勾选上loaded这个选项。
step 3
现在选择第二个模型,点击右键选择assign new matertal...指定一个新的材质。
step 4
在maya的surface下面选择一个的blinn这个明暗器材质。
step 5
在这个attributes editor属性编辑上,选择bump maping旁边的那个方格选项。
step 6
当然,你也可以按右键点击material attnbutes这个选项打开材质属性面板。
step 7
后面点击bump maping这个按钮,在出现的窗口中选择mental ray部分的mia_roundcorners。将这个材质指定个我们的材质的bump maping这个通道里面。
step 8
在mia_roundcorner属性中,你可以开始调整radius半径属性,这个数值将决定物体边角的平滑度是多少。如果你想在你添加的材质里面删除mia_roundcorner这个节点,你可以在凹凸对凹凸的这个关联打断。
step 9
如果现在渲染了这个场景,你就可以看到中间那个模型的边缘上会有些圆润的效果了。
step 10
我们为我们第三个模型指定一个新的mental ray的roundcorner材质,再次点击右键,按着不放,选择assign new material。
step 11
在新的窗口中的mental ray部分选择mia_material_x.
step 12
我们再次选定对象右键,并选择物体材质属性。
step 13
根据材质属性,向下滚动到bump部分并展开它,然后点击在ouerall bump旁边的方格子。
step 14
同样的会出新的窗口,我们选择mental ray下面的mia_roundcorners.
step 15
现在我们再次调整radius半径这个数值,我们选择一个0.150这样的一个参数。
step 16
如果你想现在它的bump通道,也就是在standard bump再贴一张mia_roundcorners也是可以的。
step 17
最终结果,你可以看到最右边的那个物体是圆边,你也可以对比一下没有 mia_roundcorners 材质的模型前后的效果。
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