利用Maya+AE制作片头动画

修改
鏉ユ簮: junjun 浏览 6031 日期 2011-10-25 0

第一步,确定创意。

主要创意来自对国外一个新近作品的模仿,是idn给nylon制作的宣传片,收入cgworld第68期,所以创意上基本没什么原创过程可言,惭愧。

技术方面感谢uniaf老师关于blastcode的帖子,由于学maya没多长时间,本打算用软件自己的shatter做,发现计算速度不切实际,恍惚间发现了那个系列帖,看完后立刻有了思路。

第二步,制作分镜。

这一步也没什么说的了,分镜画得丑,不放上来了,整个动画就一个镜头,没有剪辑。

具体思路就是,一块平地,爆炸,出来文字图腾,镜头盘旋而上,最后俯拍logo落版。由于没有多少经验,所以凭空想象的效果,然后就开始动手了。

第三步,图腾建模。

如图。。。

建模完毕后记得设置nurbs面的tessellation,建议使用advanced模式。

第四步,爆破制作。

需要安装maya插件blastcode 1.5。

如图。。。

关于细分段数,以前不给曲面增加patches段,出来的爆破总是效果不好。后来知道,曲面需要有一定的细分。这样,bc对曲面应用爆破点的deform变形时,可以更准确地控制曲面变形。对以后的调节工作意义重大。

建立爆炸,注意,为了不让爆破在水平方向太夸张,我将爆破点向下移动了一些距离,这样可以让曲面变形更集中向上。

这里对locator explosive的属性作一些简单研究:

至此,动画的设置工作完成,bc的使命也就告一段落。

第五步,摄影机动画。

第六步,渲染。

因为想做成那种ao画面效果,但是我又不会用灯光等方法模拟,只能直接使用ao来渲染。

可是mental ray的ao实在是太慢太慢了,做动画不切实际。

一些教程里面看到turtle渲染器的ao设置得好的话,渲染会快很多。

我装的是turtle for maya 4.0 建立渲染层, 选择ilr occ sampler作为层的材质。

对层渲染器进行override设置,选择turtle,其他的设置都不用管。就是要把sampling设置一下,尽量让渲染精度高。具体设置如下图:

最后,为了后期需要,在渲染一层zdepth,用maya自己的preset就可以,注意适当调节setrange中的old min和old max,这两个值控制生成深度图的灰度过渡与景深之间的关系。

因为是动画,摄影机与被摄物体之间的距离在变化,所以这次动画中我给这两个值作了关键帧。

渲染输出即可。由于是turtle渲染,不能使用dos命令行,我用maya的batch render,渲染一张occ平均要4分钟,zdepth也要2分半。

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