zbrush增面作法整理1. divide 这次先使用zbrush内建的 polycube这个模型来测试,首先先将面数降至最低阶层,即为六个面,在zb上的显示则以activepoints,所以是八个点构成一个方块。当我们点击geometry内的divide,会将模型的一个面划分为四个面,也就是说一个六个面的cube会变成二十四面,如果点击两次则为九十六个面。ps.在zb中经常会出现按下divide网格面似乎没有变化,只需要取消frame在重新点击即可关看到正确成果。
2. divide局部由于直接divide是以整个模型来进行,所以面数增加的量会非常多,而且也不见得是每个面都需要细分,所以可以考虑使用局部细分的作法;首先利用选取方式,将不需要细分的面选取起来(通常都是选取要细分的面在反转),然后按下divide即可。ps.在此操作必须不得有细分层级。
[next]使用局部细分后,会将原本相同群组的面划分为三个群组,其一为原始面之群组,其二为细分后群组,末为交界处群组,而此交界处的面数在局部细分容易出现三角面,需要特别注意,如需转为四角面只需全体divide即可转为四角面。
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3. edge loop这个方式也可认定为局部细分的一种方式,在使用上必须先将不需要细分的面数隐藏起来,且只能针对面製作,而不能对封闭型的模型使用,他的逻辑是将画面中的模型面往内缩一圈的方式增加面数,且会划分为不同群组。ps.此操作只能在最低细分层级使用。 |
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4. meshinsert这种作法是在tool上增入另一个tool,而不需要使用subtool,所以先勉强算是另类的增面使用;首先先换成meshinsert 的笔刷(fit 或是dot都可以),然后在下方的meshinsert preview选择需要置入的tool,接着回到画面内绘入tool即可,之后用各式工具改变模型时,也都会同时处理,所以可以把这两个tool认为是同一个tool。ps.这种作法比较适合最后阶段处理,之后如果增加面数,儘量不要使用smt的作法,也儘量不要使用smooth之类的笔刷强调他们接合的地方,排除这两点除外这种作法算是相当便利的。 |
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4. meshinsert这种作法是在tool上增入另一个tool,而不需要使用subtool,所以先勉强算是另类的增面使用;首先先换成meshinsert 的笔刷(fit 或是dot都可以),然后在下方的meshinsert preview选择需要置入的tool,接着回到画面内绘入tool即可,之后用各式工具改变模型时,也都会同时处理,所以可以把这两个tool认为是同一个tool。ps.这种作法比较适合最后阶段处理,之后如果增加面数,儘量不要使用smt的作法,也儘量不要使用smooth之类的笔刷强调他们接合的地方,排除这两点除外这种作法算是相当便利的。 |
5.displacement + morph target这种作法很特殊,是将平面转换成为立体的作法,首先到morph target面板内启动 store mt,接着到deformation面板内的offset调整数值让他产生位移,这边我设定为z轴移动-45,接着再回到morph target内,点选creatediff mesh,如此就完成了,但是在画布上没有显示,因为新增的模型是放置于tool内,需在点选才可。
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