酒吧场景制作过程赏析

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 8459 日期 2013-03-20 0

朱峰社区温馨提示:本章知识重点:

(1)酒吧空间场景的布光思路与构图。

(2)材质的运用:镜面不锈钢材质、黑色镜面玻璃材质、几种黑色材质的区分技巧、几种金属材质的区分技巧。

(3)处理封闭空间的技巧和方法。

(4)运用ps制作景深效果来突出视觉中心,后期的特殊处理和调试。

图1-01

在制作酒吧场景的时候,首先得清晰的认识一些空间特点。酒吧空间一般分静吧区和闹吧区,像这种封闭式的酒吧空间,重复元素就会相对较多。这样就带出一个问题,怎么才能合理的运用这些特点来达到最终想表现的效果。

在做这个图之前,必须要对整个场景有一个透彻的分析,做到胸有成竹,才能在后来的操作中不至于迷茫。

酒吧空间中的卡座和散座以及柱子颜色几乎是一样的,又是一个相对封闭的空间设计,这样空间中就会带来光线不充足等问题,解决这个问题有多种方法本案例详解其中一种。本案例选用紫黑元素作为酒吧空间主色调,暖色调与紫黑元素的搭配中若出现绿色就会相对漂亮,在这里是用搭配的方法磨砂金属通过紫色的玻璃会产生绿色,这种绿色就会很漂亮,在搭配颜色中也很有意思,这样可以体现出一种安静沉稳的感觉。案例中运用了大面积的黑紫对比,空间中暖色的海洋波纹以及金色抱枕的调和补充,使得酒吧空间中色彩感就会丰富些。尤其注意的是空间中几种金色材质之间的对比和区分和几种黑色镜面玻璃材质之间的对比和区分,例如,黑色背景和黑色顶材质之间的呼应,紫色沙发与柱子之间的呼应,使得空间中活跃中带有宁静轻松的娱乐环境。除此之外酒吧一定要显得高雅,所以在作图像处理的时候,设计的曲线以及功能分区方面定要考虑的缜密。由于本案例是封闭式空间场景,大面积的暖色与稳重的色调之间就会产生高雅亲切的感觉。场景中由于暖色光源比较多,在图像处理的时候尽量产生爆点,这样色调层次上就会在场景中更丰富一些。色彩对比强烈,室内空间关系的处理采用一种景深和模糊,使空间更具有一种空间层次感。

本章的重点在于怎样才能在封闭空间中把握层次和关系。

1.2 优化显示

在file【文件】的下拉菜单中点击summary info【场景信息】。如图1-02所示。

1-02

显示场景面数为5552988个面,大家都应该知道,场景的面数越多,软件操作起来速度也就越慢,尤其是对电脑配置不高的用户来讲更应该注重这一点。

为了让操作起来显示速度快一些,如图1-03所示。在菜单栏中点击views【视图】的下拉列表中,点击viewport configuration【视口配置】,出现一选项卡,点击adaptive degradation【自适应降级处理】,将adaptive degradation display by priority【按照优先级自适应对象显示】下的point helper【点辅助的对象】和hide objects【隐藏对象】都勾选上,再将maintain frames persecond【保持每秒帧数】为50。再将prioitize scene objects【区分场景对象的优先次序】中的distance from camera【与摄像机之间的距离】调整为1。这样优化之后,显卡的刷新速度就要快一些,操作起来就不那么费劲。

优化渲染安全框设置,在safe frames【安全框】将action safe【动作安全区】不勾选,如图1-04所示。

视图布局优化设置,在layout【布局】选择视图布局如图1-05所示。

在max视图的下面有一个 为自适应降级切换开关,如图1-06所示。

接下来就需要设定场景的相机,确定构图。

图1-03

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1.3 确定画面构图---摄相机

正如前面所说的,摄像机的创建是具体制作过程中的第一步,同时也是非常关键的一步;特别是摄像机的角度,它直接关系到灯光的设置以及后期配景的选择。

在这里,由于模型faces比较多,我不打算使用vray物理相机,这样在渲染时就不必在vray物理相机里设置一些参数,可以减少渲染时间。进入创建面板,在 的下拉列表中选中,单击target【标准摄相机】,如图1-07所示。

1.4 匹配渲染器

在设定好摄像机之后,就开始做第二个步骤了,为场景设定材质,在设定材质之前,因为整套书讲解的是vray渲染器,所以需要先匹配好渲染器。如图1-12所示。点击菜单栏中的rendering【渲染】,在common【公用】的下拉卷展栏中点击assign renderer【指定渲染器】,将production【当前设置】中的default scanline renderer【线性扫描渲染】改为v-ray-adv1.50.sp2【vray1.50.sp2版渲染器】。

1.5 场景材质的设置

上节中完成了相机的基本设置和渲染器的匹配,那么接下来就需要对场景的材质进行分析与设置了。本案例中主要材质有黑色镜面玻璃材质、镂空铁艺花边材质、烛台铁艺材质、沙发材质、磨砂不锈钢金属材质、抱枕材质、拱形背景材质、镜面不锈钢材质、软包柱子材质等。这些材质基本都使用vray mlt【vray标准材质】来进行制作的,为了方便大家阅读,在这里面将材质进行编号,如图1-17所示,在对材质进行分析,我习惯上是使用渲染器是vray1.50.sp2为英文版本,为了更好的理解,我将渲染器是vray1.50.sp2的版本设置成为中文版,也将材质进行中英文对照的形式书写出来,将场景中最主要的几个材质放到最前面进行详解,后面的材质将以图片表达形式略解,希望能帮助大家。

1-5-2黑色镜面玻璃材质的设置

○1黑色镜面玻璃材质的分析

接下来设置黑色镜面玻璃的材质,有较大的高光面积,有较大的镜面反射。

○2黑色镜面玻璃材质的设置

步骤一:选择一个新的材质球,单击standard【标准】材质按钮,在弹出的【材质/贴图浏览器】中选择blend【混合材质】,使用blend【混合材质】来制作,如图1-21所示。

步骤二:在第一个材质里单击standard【标准】材质按钮,在弹出的【材质/贴图浏览器】中选择【vray mlt】,使用vray mlt【vray标准材质】来制作背景材质。打开basic parameters【基本参数】卷展栏,在漫反射通道中将颜色设置为rgb【12, 12, 12】,设置reflect【反射】灰度为37,将hiligh glossiness【高光光泽度】设置为0.6,subdivs【细分】设置为16,如图1-22所示。

步骤三:在第二个材质里单击standard【标准】材质按钮,在弹出的【材质/贴图浏览器】中选择【vray mlt】,使用vray mlt【vray标准材质】来制作背景材质。打开basic parameters【基本参数】卷展栏,在漫反射通道中将颜色设置为rgb【20, 15, 5】,设置reflect【反射】灰度为140,在falloff parameters【衰减参数】中将falloff type 【衰减类型】改为fresnel【fresnel】,将front:side[前、侧]中的前的颜色设置为rgb【80,80,80】侧的颜色设置为rgb【180,180,180】,在basic parameters[基本参数]卷展栏中将hiligh glossiness【高光光泽度】设置为0.6,subdivs【细分】设置为16,将max depth【最大深度】设置为2。如图1-23,图1-24所示。

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1-5-3烛台材质的设置

○1烛台材质的分析

接下来设置烛台的材质,有较大的高光面积,表面非常模糊。

○2烛台材质的设置

步骤一:选择一个新的材质球,单击standard【标准】材质按钮,在弹出的【材质/贴图浏览器】中选择【vray mlt】,使用vray mlt【vray标准材质】来制作。

步骤二:单击standard【标准】材质按钮,在弹出的【材质/贴图浏览器】中选择【vray mlt】,使用vray mlt【vray标准材质】来制作背景材质。打开basic parameters【基本参数】卷展栏,在漫反射通道中将颜色设置为rgb【255, 144, 0】,设置reflect【反射】颜色设置为rgb【190, 195, 205】,将hiligh glossiness【高光光泽度】设置为0.75,将refl glossiness【模糊反射】设置为0.83,subdivs【细分】设置为25,将max depth【最大深度】设置为3。如图1-27所示。

1-5-4沙发材质的设置

○1沙发材质的分析

观察现实布沙发,表面会有毛毛的感觉,这种感觉这怎么表达出来的,接下来解释这种现象。

○2沙发材质的设置

步骤一:沙发材质使用standard【标准】材质来制作,如图1-29。

步骤二:为了得到表面毛毛的效果,在自发光材质贴图通道里加入mask贴图,详细调整如图1-30所示。

1-5-5磨砂不锈钢金属材质的设置

○1磨砂不锈钢金属材质的分析

接下来设置磨砂不锈钢金属的材质,常见的金属如镜面般的反光比较强烈的,有拉斯的,那么磨砂怎么制作。

○2磨砂不锈钢金属材质的设置

步骤一:选择一个新的材质球,单击standard【标准】材质按钮,在弹出的【材质/贴图浏览器】中选择【vray mlt】,使用vray mlt【vray标准材质】来制作。如图1-33所示。

1-5-7镂空铁艺花边的材质的设置

○1镂空铁艺花边的材质的分析

接下来设置镂空铁艺花边的材质,有较大的高光面积,有模糊反射。

○2镂空铁艺花边的材质的设置

步骤一:选择一个新的材质球,单击standard【标准】材质按钮,在弹出的【材质/贴图浏览器】中选择来制作blend【混合材质】,使用blend【混合材质】来制作,如图1-35所示。

步骤二:设置镂空部分,我们将利用玻璃透明属性来模拟镂空感觉,如图1-36所示。

步骤三:设置花边金属感觉,我们直接使用抱枕材质就可以了。

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1.6 场景灯光设置

1-6-1 场景初步优化

在“1.5 调节场景材质”中,我们对场景的材质进行了初步调节,接下来需要为场景设置实际的灯光。为了能在测试灯光效果时得到一个较快的渲染速度,需要对vray渲染器进行优化设置,(我习惯上是使用渲染器是vray1.50.sp2为英文版本,这是第二天在做这个教程,我还是把渲染器换成英文版尽量给大家中英文对翻一下,希望大家理解)。

第一步:按f10键或单击菜单栏中中的render【渲染】按钮,打开render setup【渲染设置】对话框。点击v-ray【v-ray渲染器】按钮,在v-ray:frame buffer【v-ray帧缓冲区】卷展栏下勾选enable built-in frame buffer【启用内置帧缓冲区】,勾选get resolution from max【从max获取分辨率】,如图1-39所示。

1-6-2 灯光初步的初步设置

由于本场景为封闭空间黑白天对场景影响不大,所想得到的一个夜晚灯光的效果,其实布置光就有很多的办法:第一个最简单最直接的办法就是点击 【灯光】卷展栏下的【光度学】下的free light【自由点光源】用重复灯光法来制作,或者使用vraylight【vray灯光】提高一定亮度后利用gamma属性来制作都可以的。gamma属性是个比较庞大的系统知识,在以后的教程中我将详细讲解,在本章节中我们将使用free light【自由点光源】重复灯光法来制作室内灯光效果。

第一步:创建自由点光源,在此之前建模时我已经基本把筒灯位置给设定好了,这种位置设定是经验得出来的,基本在打光时已经能想象出最后的效果,所以就会比较轻松打光了,创建走廊上的灯光,点击 【灯光】卷展栏下的【光度学】下的free light【自由点光源】进行创建,在前视图,左视图的位置和设置参数。如图1-44所示。

图1-44

第二步:在顶视图中创建自由点光源灯光,位置为拱形背景前方,在重复灯光时最好使用instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯光的位置如图1-45、图1-46所示。

图1-45

图1-46

第三步:灯光参数设置,点击 【修改】下卷展栏中的general parameters【常规参数】,在这里我们不必要打开targeted【目标点】选项,它只起到方向作用,在大模型中我习惯上是不开启的,这样比较整齐并且避免不必要的视觉误差。 灯光颜色rgb【247,160,117】,强度值为34000,选择vray shadow【vray阴影】,【photometric web】光域网形式,选择光域网文件。选择光域网形式将使用“一网一网没有鱼”前辈制作的光域网中15号文件。如图1-47所示。

图1-47

第四步:按键盘上的快捷键c键转到【camera01】视图来对场景进行测试一下,在这里先不开启gl,是为了只使用直接光照通过照明灯光的强度直观的对场景灯光进行一次宏观的把握,如图1-48所示。

图1-48

第五步:因为照明灯光参数我已经在之前测试过,所以第一次测试中没有太大的问题出现,基本达到了心中的感觉。接下来将设置烛光照明增强灯光层次感。场景模型比较大,我们暂时隐藏照明灯光,因为在这之前我已经把vray渲染面板中隐藏灯光取消,在渲染时对场景不产生影响,这是我的一个习惯,已加快操作速度,点击 【灯光】下的vray,点击vraylight【vray灯光】,选择sphere【球形光】,在场景顶、左创建灯光,观察灯光的位置及灯光的设置参数。如图1-49所示。

图1-49

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第六步:在顶视图中创建vray球形光,位置为烛台上方,在重复灯光时最好使用instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯光的位置如图1-50、图1-51所示。

图1-50

图1-51

第七步:灯光参数设置,点击 【修改】下卷展栏中的general parameters【常规参数】,灯光参数设置,灯光颜色rgb【255,113,35】,倍增值为500,半径为25mm,勾选invisible【不可见】,不勾选affect specular【影响反射】。如图1-52所示。

图1-52

第八步:按f10键或单击菜单栏中中的render【渲染】按钮,打开render setup【渲染设置】对话框。点击indirect illumination【间接照明】按钮,在v-ray: indirect illumination(gl)【v-ray间接照明(gl)】卷展栏下的on【开】开启gl,在secondary bounces【二次反弹】后面的gl enginee【全局光引擎】设置为light cache【灯光缓存】,将v-ray:lrradiance map【v-ray发光贴图】卷展栏中current preset【当前预设】设置为custom【自定义】,将min rate【最小比率】参数设置为-6,max rate【最小比率】参数设置为-5,hsph subdivs【半球细分】参数设置为20。将v-ray:light cache【灯光缓存】卷展栏中subdivs【细分】,number of passes【进程数量】设置为2。如图1-53所示。

图1-53

第九步:设置完成后,对场景进行测试按 渲染。如图1-54所示。

图1-54

 在number of passes【进程数量】设置为2的原因,是因为写教程时使用的是双核电脑,这里设置为2,可以充分的使用cpu,例如四核电脑,这里就设置为4。

第十步:创建照明补光,点击 【灯光】下的vray,点击vraylight【vray灯光】,在场景顶、左创建灯光,观察灯光的位置及灯光的设置参数。如图1-55所示。

图1-55

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第十一步:在顶视图中创建vray plane光,位置为吧桌上方,在重复灯光时最好使用instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯光的位置如图1-56、图1-57所示。

图1-56

图1-57

第十二步:灯光参数设置,点击 【修改】下卷展栏中的general parameters【常规参数】,灯光参数设置,灯光颜色rgb【255,217,176】,倍增值为5,半长为200mm,半宽为200mm,勾选invisible【不可见】,不勾选affect specular【影响反射】。如图1-58所示。

图1-58

第十三步:将空间中所有隐藏灯光全部显示或勾选vray渲染面板中隐藏灯光,对场景进行测试按 渲染。图1-59所示。

图1-59

第十四步:现在我们发现场景气氛基本表达出来了,柱子等形体没有展现出来,接下来就是强化这些形体轮廓。创建柱子上的灯光,点击 【灯光】卷展栏下的【光度学】下的free light【自由点光源】进行创建,在前视图,左视图的位置和设置参数。如图1-60所示。

图1-60

第十五步:在顶视图中创建自由点光源灯光,位置为拱形背景前方,在重复灯光时最好使用instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯光的位置如图1-61、图1-62所示。

图1-61

图1-62

第十六步:从布局上我们可以直观的看出,在这次布光中我特意布置了一种由少到多的布光,这样可以强化灯光层次感,强化柱子形态其实属于补光程序的开始,层次的好看这就需要对色彩感觉了,在艺术修养上我想大多数从艺美学这一块课题的朋友来说这是应当具备的一种素质,感觉这东西不好用文字解释了,希望大家能理解这一块知识点。参数设置,点击 【修改】下卷展栏中的general parameters【常规参数】,在这里我们为了与之前创建的点光源加以区分,我习惯补光时打开targeted【目标点】选项,因为之前基本布光已经完成,心中已经对感光已有成竹,所以就不会出现视觉误差了。灯光颜色rgb【247,160,117】,强度值为6000,选择vray shadow【vray阴影】,【photometric web】光域网形式,选择光域网文件。选择光域网形式将使用“一网一网没有鱼”前辈制作的光域网中15号文件。如图1-63所示。

图1-63

第十七步:将场景所有灯光打开,对场景进行测试按 渲染。图1-64所示。

图1-64

第十八步:分析上面的图1-64所示,酒吧空间前后层次感已经表达出来了,接下来我将进行一个调整,增强左右层次感,这也是大多数被忽略的地方

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1.7 最终出图参数设置

上面一小节中,我们已经将灯光测试完毕

1.8 后期处理

1-8-1 色彩通道图的制作

在后期处理的过程中难免会出现个别材质过亮或太暗的效果,甚至颜色不是很合适的情况下,在ps中将选区做来有一定的难度,即使将选区制作出来也肯定不是很精确,如果我们在处理效果图之前将场景的色彩通道制作出来,那么在后期的制作中就方便很多,是一个很使用的办法。那么接下来开始制作色彩通道的效果,前提是需要我们安装一个色彩通道的插件,这样制作起来的速度更快。

第一步:鼠标右键点击color chunnel【色彩通道】,如图1-76所示。

第二步:点击清空材质编辑器按钮,将材质编辑器中的材质全部清理干净。如图1-77所示。

1-8-2 ps后期处理

把渲染出来的图片导入photoshop cs4里。首先对办公室这张图做以下分析,发现烛光效果

第十八步:给地台灯增加光晕效果,打开光晕效果图,添加到效果图工作区,选用滤色方式,使用移动、旋转、透视调整,高斯模糊值为2像素。如图1-86所示。

第十九步:在这里因为我在渲染的时候没有渲染z通道,这样我们就用另外的一种方法调整图像的景深效果,这里就需要准确的空间把握和感觉了,使用模糊工具。如图1-91所示。

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