朱峰社区在本教程中详细的讲解了飞船的创作过程。
图1。
图2。
图3。
绘制草图
概念的创作分为两步。空间站的研究是第一步,然后是气球的制作。
1)在制作空间站的时候,我有三个想法。第一种包含一些气球作为金属跟玻璃构件的支撑。第二,类似与大型气球,其内部空间作为空间站,在外围有一些用来停泊飞船的人行桥。第三,某种形式的圆形大厅,环绕着一排螺旋推进器,在四个角上各有一个人行桥。
所有的角色都可以重复使用。在飞船和空间站上工作的船员,穿着当时服饰的行人,我是说,女人穿着衬裙,男人穿着礼服,戴着礼帽。
2)创建这个场景的灵感来自1900年巴黎世界博览会的“电能大棚”。无须草图,我只是参照这张照片徒手建模。
如图。
如图。
如图。
如图。
如图。
如图。
建模
建模部分很简单。95%是多边形(polygon),其余是nurbs. 在我刚开始使用maya时,我用nurbs用得比今天多得多,我发现nurbs简直不可思议,可以说是一种建模的革命,甚至象魔法一样神奇。但现在我更多的使用多边形,因为纹理更好控制。我可以方便的赋给一个多边形很多种不同的材质,而且,我喜欢材质的力量。
我还喜欢给模型添加很多细节。我喜欢建模,但通常我的模型都太过复杂。有时候我想如果我的模型细节越多,看起来也许就会越好,越真实。有时候人们会问我这个问题,我突然意识到我只需要建在最后画面中能看到的部分。这真可悲,因为我也许想下船,可事实上我正好做了相反的事。
那么,所有的工作都不完整。我做了很多预备渲染,仅仅是为了留下一点回忆。如果我建了所有这些模型而仅仅是为了最终的那一张图,那意味着浪费。就象1900年的博览会一样,仅仅是为了一次展览,所有东西都是临时的,就象剧院的装饰。虽然所有的工作都已经做了,但仍感觉是一件未完成品。但如果细节完整,我就可以在其他地方继续使用,换一个角度而已。
[next]材质纹理
正如我们曾说过的,没有必要使用大量的材质,但是每样都要有用。可能简单的材质已经足够了。但我太喜欢材质那种不可思议的力量了。它们可以精确的表达我们的感觉,创造真实的心境。这正是创作过程中最重要的事情。在大太空剧院的第一张图中,我使用了300多种不同的材质。
对于相对较小的物体,我使用现成的材质。在我的个人网站上我有很多选择,这在日常工作中是很实用的。而在较大较重要的部分,我比较倾向于用photoshop自己做。
在大棚的材质上有一点点不同。这里的材质没有太多变化,我只用了很少几种材质。很简单。
如图。
模拟天光。
如图。
灯光与渲染
这里可以有很多不同的选择,视场景而定。对简单的场景,我比较喜欢用mental ray,它可以很容易的改善画质。但对于象本例中这么复杂的场景,我通常会用maya basic rendering,加一个由37盏(黄色跟绿色)灯组成的半光模拟天穹,这样可以得到一种与背景类似的气氛。再用一盏平行光灯(橘黄色)模拟阳光。就这些。用这种方法,尽管场景很庞大,渲染时间仍不会太长。
后期
在photoshop中,我调了一下色阶,以符合我的个人口味。做了一些软化,叠加了一张模糊过的图片,然后加点颗粒感。
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