Cinema 4D制作场景教程

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鏉ユ簮: junjun 浏览 5777 日期 2011-10-24 0

本教程详细的讲解了cinema 4d制作场景的过程及其思路,很适合广大爱好者学习。

原始教程链接:http://67.15.36.49/team/tutorials/tagdanach/tagdanach1.asp

中文译本:

首先看一下效果图。

欢迎翻阅这篇关于制作“day after”的小教程。

对这张图片来说,只使用了3d total材质光盘中的纹理贴图。因为这个场景不需要复杂的模型,而纹理才是赋予它生命力的关键,所以我会集中精力来讲解场景中所使用的纹理贴图。我参考了德国艺术家carl spitzweg绘制的一幅名为“schildwache bei nacht”(“夜间的警卫”)的画。我对这幅画进行了修饰并改变了原画所表现出的时间,这就是我的这张作品称作“day after”的原因。除此之外,我没有绘制或使用其它的参考图片。我已经花了几周的时间来制作这张作品,在场景制作完成之前,我用来考虑修饰图片和作品名称上的时间并不多。

建模

为了重建场景,我把参考图放到工作区的背景中。使用简单的多边形模型来重建场景中的每个物体,并且对照背景图片将它们放到相应的位置上。使用相同的方法放置光源,将阴影投射效果直接与参考图中光影效果进行对比。然后改变照明、摄像机位置和图像比例。

当场景基本制作完成以后,要从整个场景中逐一挑出物体并进行重建,这样可以增加每个物体的细节。你可以按照这里演示的处理过程进行制作。

为了使每个物体更加真实,我尝试创建不规则的线和边。大多数物体是由基本几何体改建而成的,利用cut(切割)工具在多边形次物体级中对它们进行修改。通过使用ploynurbs(多边形nurbs)对物体进行倒角处理。使用尽可能少的多边形面可以提高制作速度。使用一种cinema 4d特有的工具hypernurbs weights(hypernurbs权重)来减弱某些部位的倒角。建筑物的框架也被建造出来。当前制作出的物体使整个场景更加立体化。建筑物的墙体被粗略地分割成若干区域。它们的多边形被复制到内侧并稍微地向外拉出。这样可以在墙体上创造出轻微肿胀凸出的效果。对窗玻璃也进行相同的处理。结果:平面不会显得过于平滑。

使用splines(样条曲线)和sweep nurbs制作营房上的装饰物。屋顶由很多片单个的瓦片组成,但它们是相互关联的。通过随机作用使它们分布得更加不规则。

纹理

这些纹理贴图(来自材质光盘)被合成,颜色被稍微地改变。格外地为这些物体制作纹理。允许我将框架和大门作为例子。对于框架,我使用木纹、石料和煤灰纹理,对它们进行相应的放置和处理。例如,我让一些建筑物的材质覆盖在木纹之上,使框架看上去被抹上了墙灰。

效果如图。

圆拱使用了与大门相同的纹理。大门(不包括窗户)是由一个物体构成的。圆拱的石料纹理是从另外的纹理贴图中复制并粘贴过来的。模型被相应地制作出来,使石头表现得更有立体感,与创建框架的方法类似。

为了真实地表现角落里的青苔并节省纹理制作时间,我使用了maxon的“dirty nuts”shader。

dirty nuts在物体的角落里“聚集污垢”。为了表现出青苔,我在材质的颜色通道中使用一种类似青苔的植物纹理。然后在alpha通道中导入“dirty nuts”。这种纹理被放置在其它纹理之上。因为alpha通道的作用,只有在角落或阴影中才能看到青苔,dirty nuts在这些地方发挥作用,使青苔纹理显露出来。

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照明

在“day after”中有两个光源。一个是日光,另一个灯光照射背景中隧道的出口。因为使用了光能传递,所以不需要其它的光源。

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