次表面散射及高级材质设置介绍

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 8326 日期 2011-10-24 0

朱峰社区老师在本教程详细地介绍了次表面散射以及一些高级材质的设置,通过本教程的学习,大家对次表面散射有一个更深刻的理解。

次表面散射(sub-surface scattering),简称3s,主要用于模拟不完全透明材质内部表现出来的一种真实光影特效。我们知道,当灯光照射到玻璃或清澈的液体表面时,灯光会穿透这些介质,fr的3s效果可用来模拟灯光进入介质内部后发生的散射。最典型的就是一根点亮的蜡烛,仔细观察你会发现在烛光的照耀下,蜡烛靠近火焰的那端显出的半透明效果。实际上,3s的最大用处之一在于表现灯光照射下的人的皮肤。

   fr的3s选项位于fr高级材质中,也就是说只有使用fr:advanced材质,才能在fr渲染器中表现次表面散射的效果。如图。

   下面先简单介绍一下各参数的含义:

   enable:简单,不用多言吧。

   depth:深度,此参数定义光线从进入介质物体到发生散射前的实际深度,这个深度用世界坐标系统单位表示,较高的取值表示光线深入的更远。这个参数与下面的absorption(吸收)和rgb参数。

multiplier:倍增器,调节次表面散射的强度。如图。

   r/g/b:用于控制发射到介质中的散射光线的波长,与depth相关联。用一个简单的例子说明:假设depth参数设为20,r、b值设为0.5,那么意味着红光和蓝光在深度为20*5=10处会被吸收,绿光会达到20处,这样会形成渐变色。

   absorption filter:吸收过滤器,这个参数定义次表面散射的过滤色。

   int. samples:样本插值,是interpolation samples的简写,与“光影跟踪面板”里的“geomsamples(几何样本)”

sec. rays:二次光线,用于设置介质内部的散射光线产生的附加光线的数量。它会使次表面散射特效变得更加明亮。值越高,渲染时间越长。它对次表面散射特效的影响程度要超过multiplier参数的影响。如图。

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   以上就是3s参数的简单解释,下面我们通过一个简单的实例结合焦散特效来说明。

   1、建立一个简单的场景:一个长方体,长宽高分别为100、100、-60;一个茶壶,半径15,段数15。给一个泛光灯,创建摄像机视图。如图摆好各物体位置。如图。

2、场景中选中茶壶和长方体,在右键菜单中设置fr:属性,使可以产生和接收焦散。如图。

   3、打开材质编辑器,选中一空白材质球,命名为“3s-box”,使用fr:高级材质,漫反射颜色设为rgb:180、40、5。展开“次表面散射”选项,勾选“enable”,absorption filter颜色设置与漫反射颜色一致,其它参数设置如图,除此其它参数采用默认。材质设置完后,赋给box物体。如图。

 4、选中另一空白小球,命名为“cahu”,使用fr:玻璃材质,简单设置相关参数,赋给茶壶。如图。

   5、选中泛光灯,进入修改器面板,设置finalrender--hoton参数。如图。

6、打开“渲染场景对话框”,指定当前渲染器为“finalrender stage-1”。

   7、设置finalrender:global options选项组的相关参数。特别提醒:一定要在options选项组下勾选“sub-surface scat”,否则不会产生次表面散射特效。如图。

   8、设置finalrender:raytracing选项组的相关参数,记得勾选“考虑次表面散射”。

9、设置焦散参数和信息标记参数。如图。

   10、环境使用hdri,渲染摄像机视图。如图。

   朱峰社区温馨提示:要产生fr的次表面散射特效,需要满足以下条件:

   1、产生次表面散射特效的物体使用fr的高级材质,且参数正确设置;

   2、勾选fr全局选项下的次表面散射的开关。

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