FR玻璃材质教程赏析

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 2953 日期 2011-10-24 0

 finalrender sp2的自带的玻璃材质用于模拟比较简单的玻璃类物体,你甚至不需要修改默认参数,就可以使用finalrender渲染出很好的玻璃效果。当然,如果需要调节一些特别效果,可以使用fr-advanced材质来实现。fr玻璃材质参数选项面板有三个卷展栏,如图。

   glass parameters(玻璃参数)卷展栏,主要用于设置玻璃材质的基本参数的设置。

 diffuse:漫反射,用以定义玻璃材质的漫反射颜色,与max标准材质的含义相同。当然你也可以使用一个贴图来作为漫反射颜色。

   reflection 控制组:

   reflect:反射标签后面的色块定义反射过滤颜色。与真实世界的反射效果相比,你可以为反射光线选择你能想到的过滤色。这些光线的颜色与漫反射颜色无关。

   ior ndex of reflection(反射率)的缩写,此参数用来定义反射率的强度。一般情况下,应设置成与下面的折射率取值相等。不同反射率的取值效果如图。

   fresnel:勾选这个选项,可令玻璃材质产生众所周知的“菲涅耳效应(fresnel effect)”。勾选与否的效果如图。

blurry:模糊,此参数控制玻璃材质中的反射模糊。取值越高,反射越模糊,同时渲染时间越长。不同参数选择效果如图。

   samples:样本,此参数用来定义从物体表面每一像素发射的特别的光线的数量,用以控制反射模糊的效果。我们知道,真实的反射模糊效果是通过计算发射到场景中的特别光线而得到的。计算光线数量时是以参数的平方来计算的,如取值为5,则系统以5*5=25来计算。很显然,取值越高,模糊的效果越好,渲染时间越长。不同的取值对反射模糊效果的影响如图。

 quality:品质,增加这个参数值有助于减轻当你的样本值设置的较低时反射模糊产生的颗粒感,实际上这是一个解析特征,在需要的时候会自动增加特别光线(样本)的数量。它与前面提到的样本参数关联作用,在样本参数取值合适的时候,不需要额外增加此参数的取值。不同的取值效果如图。

   refraction选项控制组:

   refract:折射,其后的色块决定了折射的颜色,主要用于控制玻璃物体的透明度。选择的颜色越浅,玻璃物体越透明;选择的颜色越深,则玻璃物体越不透明。一般情况下,我们为得到真实的玻璃效果把这个折射颜色设置为与漫反射一样的颜色。当然,你也可以给予一个贴图。不同的折射颜色效果对比如图。

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 ior:折射率,index of refraction的缩写,不用多加解释吧。一般情况下,玻璃物体取值1.2~1.5。

   fresnel:含义与上面提到的“反射”选项参数相同。

   blurry:模糊,samples:样本,quality:品质,这三个参数与“反射”的参数大同小异。

   internal reflection:内部反射,勾选时,系统计算时考虑玻璃物体的内部反射。虽然说增加了渲染时间,但为了展示真实的玻璃物体,也算值得吧。在现实世界中,这种内部的反射与外部的反射、折射等一样,也是无休止的,直至光线能量衰减完毕。但在计算机模拟过程中,根本不可能达到如此完美。所以当达到“total internal reflection”(位于光影跟踪卷展栏下)设置的数值时,系统自动停止计算此参数。勾选与否效果如图。

   specular highlight选项组:

   on:勾选,表示开启镜面高光选项组。

   highlight:其后的色块可调节颜色。

   specular level选项和glossiness选项与3ds max标准材质相关参数含义相同。

   the glass advanced卷展栏:为玻璃材质提供更多的高级选项。一般情况下,使用它的默认设置就可以了。当然,如果你想制作一些特殊的玻璃材质的时候,可能会需要调节它们来达到你预期的效果。

   ray threshold:光线阀值,勾选时,可以设置光线阀值的局部参数。一般情况下,我们通过“光影跟踪”卷展栏下面的“ray threshold”来设置,但那是一个全局的设置,对场景中的所有光线适用。如果你需要单独对玻璃材质进行设置,请调节此处,不过,请注意此时千万不要勾选“光影跟踪”卷展栏下面的。

   “disable local parameters”(禁用局部参数)。

   consider atmospherics:考虑大气效果。并不是我们渲染的所有时候都需要大气特效(比如雾、烟等),此时你可以不勾选此参数,让系统不渲染这些特效。

   blurry affects caustics:模糊影响焦散。我们知道玻璃物体的表面参数会影响到焦散特效,如果你希望看到创造的焦散特效的细节更真实,可以勾选此选项,不过渲染时间大大增加,默认是关闭的。

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   exit color选项组:当光线被发射到场景后,在物体表面之间相互反弹直至能量衰减完毕。有时候,在物体表面的某一个点,光线可能会停止反弹,在这种情况下,光线没有完成系统已经设置好的反弹次数,当然也就无法使用已定义的最终反弹颜色,那么此时你可以使用这个选项组来定义此类光线的最终颜色。有两种选择,一种是默认的选择环境色(贴图),另一种就是自己定义需要的颜色。

   environment选项组,这个与max标准的参数设置含义一样。

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