3ds max教程:灯光材质的制作

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鏉ユ簮: 爷⑤-缺德 浏览 6186 日期 2011-10-24 0

首先是灯光部分,没有离开灯光的材质,李涛老师在ps的教程中曾经在ae中演示了这样一个案例:一盏红色的灯光照在一面青色的墙上,而最后是漆黑一片,也就是说一种颜色可以完全吸收其补色的光。所以首先理解灯光是必须的。请大家在论坛上搜一下光和影的相关理论知识,这里就不赘述了,下面直接进入3ds max标准灯光的心得分享啦。

3ds max的标准灯光有优点也有缺点,我认为优点有3,其一能排除或包括一部分物体,可以实现对物体的单独照明,这绝对是灯光师们的梦想;其二是灯光可以选择性照亮过渡色或是高光色;其三灯光的倍增是负值时可以吸光。

缺点是小学徒的技术不好,不能把优点发挥的淋漓尽致。

我们需要用灯光的冷暖来拉开色彩空间,需要用衰减来增加真实性。

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在阴影处理方面小学徒做的不好,灯光阵列总是找不到阴影的感觉。

体积光个人用的不是很多,这里也就没有详细的展开。

将基本的默认灯光参数心得分享完,应该轮到布光了,但是小学徒的布光是和论坛的高手们学习的,大家可以搜一下有关布光或者阵列的帖子,相信会有很多收获。下面我会结合一个简单的小实例来分享一些灯光阵列的心得。

我们用灯光阵列目的就是为了模拟全局光照的效果,在max先扫描中灯光只有直接光照,即只有受到光照的部分才会被照亮,而这显然是不正确的,素描告诉我们一幅画中最暗的部分不是离光线最远的地方(因为光子会反弹),而是明暗交界线,而这就是全局光照的功劳。

全局光=直接光+间接光照。所以我们在线扫描中就需要用手打灯的方法来模拟间接光(光子反弹),这其中需要我们对灯光的衰减、冷暖、强弱和排除有着综合的认识,小学徒觉得很难,但是当能掌握好线扫描的布光和材质后,其他高级渲染器的学习会更容易,因为我们已经知道了本质。

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omni可以缩放,这是小学徒这个月学到最有用的一个知识点。

对比的看一下

max 直接光照:

vray全局光

max模拟全局光

同样用层来管理灯光是一个非常有效率的办法!

灯光的分享就到这里,小学徒认识到打灯绝对是门大学问,尤其是max线扫描的布光更是如此,至于vray灯光大部分和默认灯光一样,只要注意灯光的细分就好(太小会有黑斑)。

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