场景包含水滴和水面(水滴将掉落到上面)两个物体。
1.水滴是一个简单的球体
2.为了利于变形动画,水面的网格分布为同心圆的形式。
3.制作4个变形贴图,模拟水滴落在水面上产生震动的效果。绘制一个重力贴图来控制震动(置换贴图)的幅度――离震源越近,震动幅度越大。如果你不喜欢用重力贴图来控制置换,你也可以使用渐变贴图,将input parameter设置为distant to object(in x and y)
4.将这两个物体导入layout中,添加一个空物体(null)用于显示景深范围。
5.打开surface editor设置水面的材质。
6.为反射效果添加一个fast fresnnel shader,将edge transparency设为1。(edge transparency能够将边缘虚化,使水面更好的融入背景中去)
7.使用两盏灯用于照明。一个是平行光灯(distant light),用作照亮场景;另一个是聚光灯(spot light),用于产生高光效果。下图是两盏灯的参数设置。
8.现在开始制作水滴下落的动画,在下落过程进行到1/4处时,使用squach来模拟水滴表面拉伸的效果(也可以使用endomorph)。当下落过程进行到3/4处时,让水滴恢复原状。
9.给水面物体添加morphmixer,制作变形动画。尽量让水面的变形配合好水滴下落的时机。
10.制作水面波纹的置换贴图
添加一个渐变贴图,blending mode为alpha,input parameter设置为weight map,并在下面的weight map下拉选项中选择我们之前制作的weight贴图。为了不使这个贴图影响到变形动画,我们给它添加一个包络(envelop),当水面平静的时候值为100%,当水面运动的时候值为0%。
11.添加一个turbulence纹理层,为水面增加一些凹凸的变化。
12.添加一个underwater纹理层。
13.为其不透明选项添加一个包络,当水滴落到水面上时,值达到最高,然后逐渐减弱。
14.为了达到理想的画面氛围,我们选择hdri渲染。在backdop中的add enviroment下拉选项中选择texture envioment,添加一个渐变纹理。
15.gradient backdrop设置为下图所示,虽然gradient backdrop在渲染中不可见,但他会对雾产生影响。
16.雾的设置如图
17.因为选择imageworld作为hdri,我们应该渲染一个只包含texture envioment图像,并载入到背景图像中。
18.添加一个corona虑镜来增强高光效果。
19.使用x-dof制作景深。
20.在渲染面板中打开光线追踪功能。最终效果如下图
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