这片经典教程已经挂在网上很久,但一直没有翻译,为了e文有些不便的xsi爱好者,更为xsi在中国的发展壮大!
先看效果
这是玻璃的物理性质
这是我们场景的状况,他应该有为反射预备的环境贴图以及灯光和放置瓶子的桌子我们选择玻璃模型并在render tree中选择phone材质。我们提高spectacular decay到最大,并设置环境色ambient为黑色。
选择incidence,这个节点是为了产生衰减效果。点击:nodes>>>ilumination>>>incidence
<点击放大>
我们将这个节点连接到transparency(透明)
此节点会自动通过scalar2color节点连接在transparency(而不是直接连接),这样我们就能够看到图中的效果。 [next]正如我们看到的,瓶子内部一片黑,这是应为我们的reytracing depth (光线追踪深度)的最大值为2。
当增大了光线追踪深度后,我们可以看到渲染图片中发生了怎样的变化。添加 invert (反转)节点,他将帮助我们反转衰减效果。
将 scalar2color 作为这个节点的输入节点。(如图)<点击放大>
在我们将它连接给反射通道之前,需要先将phone节点的 index of refraction(折射率)设置为1.5,在渲染区域中会看到相应的变化。
连接 invert 到reflection(反射)通道,并降低反射数值至0.4左右。现在我们的shader就完成了。为反射预备环境贴图
选择pass>edit>image base lighting
[next] 弹出对话框选“否”在弹出的浏览列表中选择一张图片
他最好是“.map格式(可以通过hdr to xsi软件使hdr贴图转化为map格式)。
也可以是其他xsi支持的格式
然后就可以得到如第二步得到的画面。
评论