打开我们做好的场景,删除没用的对象清理场景。
建立一个grid作为地面。
再建立一个grid作为反光板,同时它也是灯光。
接下来我们用分区(partition)来整理对象,这样可以简单的让多个对象拥有相同的材质,换句话说,把希望使用相同材质的对象移动到一个分区中。在render工具栏选择partition>new建立一个新的分区,重命名为car_paint。根据你自己的需要还可以添加其他的分区。
选择要使用油漆材质的对象,移动到新建立的分区中。
赋一个lembert材质给地面的grid,把颜色调节的暗一些。
再赋一个constant材质给反光板grid,因为这个是场景中最主要的的光源,所以颜色要调节的亮一些。
[next]打开场景的默认灯光的属性面板,关闭diffuse和specular连个选项。如果场景中有你自己设置的其他光源,也把他们删除。
现在我们打开fg,在render工具栏选择region>option,打开属性面板中的final gathering,钩选final gathering项目打开fg,可以点击automatic compute按钮进行自动计算。迫不及待了吧?现在可以看看渲染出来是什么样子。可以看到很多杂点,这是fg精度不够高造成的,这个以后调节,因为太高的话会使渲染时间增加。另外汽车的侧面太暗了,我们还要增加一个环境光源。
把explorer的显示范围调节到passes,点击default passes图标打开通到属性面板,在environment页中,点击add按钮,给当前通道添加一个environment节点。 [next]选择当前通道,再打开rendertree,点击nodes>texture>more,在打开的对话框中的share文件夹中选择color share。
把color share节点连接到environment的tex上,双击color share节点,然后把颜色调整的暗一些。在渲染一下看看效果。下面制作汽车车身的材质,选择我们前边建立的那个car_paint分区,赋一个phone材质。
你想做个什么颜色的车就调整phone的diffuse颜色为你喜欢的颜色。然后还要给这个材质增加反射效果,在rt中给reflection节点连接一个incidence节点。
下边我们通过一个mix_2color节点混合把phone和cooktorrance节点。cooktorrance的参数如图。
[next]剩下的几个材质都差不多,镀铬金属的材质和车身的基本一样,参数和rt如图。
车灯的材质需要一张帖图作凹凸帖图。rt和参数如图。
车灯的材质需要一张帖图作凹凸帖图。rt和参数如图。
最后调高fg的精度,就可以输出了。
时间不是很充分,写的比较仓促,希望能有帮助,多谢观赏 !
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