我们先来看看最终效果图:
效果图
1、运行autodesk maya,执行菜单:create——cv curve tool工具,如图1所示。
2、在视图side中绘制出如图2所示的cv曲线。图2
3、选择绘制好的曲线,执行菜单surfaces——revolve命令,让曲线生成一个苹果的基本模型。如图3所示。
图3
4、按数字键5显示实体,取消线框显示,如图4所示。图4
5、在苹果模型上右键,选择control vertex菜单,如图5所示。
图5
6、选择如图6所示的点,并用移动工具向上拉,做出苹果的特点。如图6所示。图6
7、选择苹果模型,执行:edit——delete by type ——history命令,删除模型的历史记录。如图7所示。
[next]图7
8、执行菜单:create——cv curve tool菜单,绘制果柄的曲线(与苹果类似),如图8所示。图8
9、选择果柄曲线,执行:surfaces—revolve命令生成果柄模型。如图9所示。
图9
10、使用任意变换工具,调整果柄的大小及位置,如图10所示。图10
11、切换到animation模块,如图11所示。
图11
12、选择果柄模型,执行create——deformers——bend命令,如图12所示。图12
13、选择果柄模型,打开通道栏,在inputs中将curvature值设置为1.5,low设置为0,得到弯曲的果柄效果。如图13所示。
图13
14、选择果柄,执行edit——delete by type——history,删除果柄的历史记录。如图14所示。 [next]图14
15、打开超级滤光器(window—rendering editors—hypershade)如图15所示。
图15
16、在hypershade中点击左边栏中的blinn,创建一个blinn材质。如图16所示。图16
17、选择苹果模型,在材质blinn中右键选择assign metarial to selection命令,将材质给所选物体。如图17所示。
图17
18、双击blinn材质球,打开它的属性面板,并点击color后面的棋盘格按钮,如图18所示。图18
19、在弹出的面板中选择rapm,建立一个ramp光谱。如图19所示。
图19
20、将ramp1的类型type设置为u ramp类型,如图20所示。 [next]图20
21、分别按照苹果的色彩规律设置色彩,如图21所示。
图21
20、将ramp1的类型type设置为u ramp类型,如图20所示。图20
21、分别按照苹果的色彩规律设置色彩,如图21所示。
图21
22、在标签ramp1中,展开color balance,在color gain的棋盘格按钮中展开。如图22所示。图22
23、在弹出的面板中选择fractal节点,如图23所示。
图23
24、并设置fractal attributes的参加,如图24所示。amplitude:0.75,treshold:0. 314,ratio:0.355。图24
25、展开color balance,在color offset中设置色彩为淡绿色。如图25所示。
[next]图25
26、打开超级滤光器,window——rendering editors——hypershade,如图26所示。图26
27、在hypershade面板中,打击左边栏中的lambert创建一个lambert材质。如图27所示。
图27
28、修改lambert2材质的色彩(与苹果类似,不再重复)。并选择果柄,赋予材质。如图28所示。图28
29、创建一个平面,来作为地板。执行菜单create——nurbs primitives——plane,如图29所示。
图29
30、再一次打开hypershade超级滤光器,如图30所示。图30
31、再一次创建一个blinn2材质。点击左边栏中的blinn便可创,并用中键拖动给地板。如图31所示。
[next]图31
32、在弹出的面板中选择棋盘格贴图,如图32所示。图32
33、设置棋盘格的色彩,如图33所示。
图33
34、打开place2dtexture4属性面板,将repeat uv分别设置为10,如图34所示。图34
35、创建一个聚光灯。create——lights——spot light命令。如图35所示。
图35
36、选择苹果模型,在blinn中展开specalar shading中设置参数,如图36所示。图36
37、用相同的方法制作其它苹果,或用ctrl +d进行复制,并摆放位置。打开render settings,展开raytracing quality,打开光线追踪并设置参数,如图37所示。
[next]图37
38、完成制作,点击渲染按钮渲染最终效果图。如图38所示。
图38
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