该作品是学习modo的一个习作,想法源自新编《西游记》选演员的一件事,是它使我对《西游记》中的妖、魔、鬼、怪、神、仙、佛、道的形象产生了兴趣。在对比过中外关于怪物的造型和性格方面的设计之后,本人觉得西方电影里的怪物,在制作技术上比较有优势,它们很真实,活灵活现,视觉冲击力很强。相比之下,杨洁经典版的《西游记》剧中的妖怪造型就更像是些戏剧形象,视觉冲击力相对较弱了一些。但就怪物本身的能力和性格来看,西方的怪物,体形壮、力气大、思维迟钝、丑陋肮脏,令人反胃,而《西游记》里的妖精大都是精灵的化身,往往是人与物(包括动物)的结合体,有超出人类甚至神仙的超能力,并且头脑灵活,衣着干净整洁。
就这样,一个带着几分憨厚和一点可爱的鲤鱼精形象就出现在了我的脑海里。在“怪”的基础上我想尽量做到让这个形象不被人厌恶,而是被人喜欢的。为此,我没有在皮肤上作过多的起伏和颜色的变化,更没有去添加那些令人恶心的分泌物。另外,我觉得一嘴整齐的卡通版锯齿牙,比起那些层次不齐的獠牙来应该是可爱的多吧!
在此,希望能做到在新版《西游记》的角色造型上有所突破,但是千万不要搬来《魔戒》里的怪物来恶心人就好。因为这是学习modo的习作,所以从建模、纹理雕刻、贴图绘制,到材质以及渲染都是由modo来完成的。
白模
[next]
建模流程如图2所示:
图2 建模流程
“bevel(倒角)”和“extrude(挤压)”工具的使用跟其他软件差不多,雕刻工具在后面会细说,这里我只对以下两个工具的使用进行一下简单的说明。
[next]
soft drag工具:“soft drag”是一个很好用的工具。如图3所示,选择工具后,在模型上点击,就会出现红(x)、绿(y)、蓝(z)三色控制柄。这样,就可以很方便的向我们所需要的轴向进行拖动了。工具的影响范围可以通过鼠标右键进行控制,即按住鼠标右键,在工作区内进行拖动,就可以很方便的改变影响范围的大小了。
图3 “soft drag”工具
bend(弯曲)工具:在这个作品中,胡须和牙齿的弯曲就用到了这个“bend”工具。先选择该工具,然后点击需要弯曲物体的一端,即可在模型上出现弯曲控制器,如图4所示。拖动蓝色的圆环,就可以改变物体在这个轴向上的弯曲度,而从圆心引出的,带十字端点的线型手柄,则可以很方便的调节弯曲部分的半径。
图4 “bend”工具
[next]
最后,在模型上添加牙齿、眼球、衣服和皮带,完成整个模型的创建,如图5所示:
图5 整体模型
建模过程总体上是没有什么难度的,值得一提的是,刻工具在建模过程中的使用,可能是受zbrush海量多边形的影响,在数字雕刻时陷入了细节刻画的误区。其实,将它用到网格的调整上会大大提高建模的效率,同时,平滑笔刷对需要光滑的地方也是很有用的。
[next]
三、纹理绘制
创建好模型以后,就是要开始赋予它更多的细节了,主要是绘制它的皮肤纹理和颜色。在此之前,要进行uv的拆分,像这样简单的模型,uv拆分不是难事,只要没有重叠就不会有太大的问题。modo允许一个模型有多种不同的uv信息,如图6所示,点击“uv maps”下面的“(new map)”即可建一个新的uv信息。
图6 创建uv信息
然后,为模型雕刻凹凸纹理,添加细节。提到modo的雕刻,不得不说说vectpr displacemene(矢量置换)贴图。矢量置换和置换贴图不同的是,矢量置换不仅可以记录顶点偏移的强度数据,还可以记录顶点的方向信息,能很方便的模拟出像鱼鳞之类的有方向偏移的纹理;而置换贴图只能让模型沿着表面法线(面的中垂线)产生的高度方向上偏移。
modo的雕刻有三种可选模式(本质上是两种:mesh sculpt(基于模型网格的雕刻)和image sculpt(基于图像的雕刻))。
(1)automatic(自动模式):雕刻过程是基于网格还是基于图像,需要由程序按照雕刻强度来分配。
(2)mesh(网格模式):基于网格的雕刻,它和zbrush等其他雕刻软件一样,靠细分来实现细节表现。
(3)image map(图像贴图模式):雕刻过程就是绘制矢量置换贴图的过程,如果你的显卡比较好,是可以实现很完美的细节的。
[next]
雕刻之前,先新建一个用以雕刻的图像,如图7所示。点击“add displacement texture”,会弹出一个保存图像的对话框,选择保存路径,设置文件名并保存,保存的文件是一个后缀为.exr的图像文件(用photoshop cs3可以打开),这时会出现图像设置对话框,设置图像大小和颜色模式等,这里除大小需要自己设定外其他的默认即可。
图7创建雕刻图像
[next]
接下来,切换到雕刻工具标签,如图8所示。选择雕刻画笔及笔触后,就可以直接在模型上雕刻纹理了。画笔的大小同样是通过鼠标右键来改变的。另外,通过“image ink”选择图片纹理来投射到模型上也是很常用的。
图8雕刻工具
[next]
绘制颜色贴图,与新建适量置换贴图类似,要新建一个color texture,保存格式为.tga格式,颜色模式为rgba,这是个自带透明通道的颜色模式,可以省去贴透明贴图的过程。然后,切换到绘制工具(paint tools),参考鲤鱼图片选择一个fg color(前景色)进行绘制。这里要注意,绘制过程要结合模型上已经雕刻好的纹理起伏,还要调整画笔颜色,来达到我们所需要的效果,如图9所示:
图9 绘制颜色贴图
其他配件的贴图,也都是用贴图素材来实现,通过转换灰度图及调整色阶来得到bump贴图,这样就解决了衣服和皮带上的凹凸质感问题。
[next]
四、材质
衣服和皮带的材质只要控制好高光和反光,基本上就没有什么问题了。这里,主要说一下鲤鱼精皮肤的sss材质。在modo材质树面板选定为鲤鱼精皮肤设置的材质层。打开“properties”面板并切换到“material trans”标签下,这时,我们就可以看到modo材质的显示与否、正常显示和反向显示、层混合模式、透明度、子面散射和自发光几个参数组,本例中皮肤效果的参数如图10所示:
图10 sss材质参数
sss(子面散射)效果的原理教学网站上很多,这里就不多说了。modo子面散射提供了5个可调参数,分别是:
(1)subsurface amount子面散射量,通过改变百分比来调节子面散射的强度。
(2)subsurface color子面散射颜色,比如白蜡烛,这个颜色就要设置的很浅,而皮肤就要设置的重一点、红一点。
(3)scattering distance散布距离,这和材质的透光性有关,要越高越接近透明才好(补充一点:sss材质是不透明的,但是根据需要我们可以为材质设置合适的透明度,如图10所示,我就为这个材质设置了4.5%的透明度)。
(4)front weighting,控制sss效果在物体受光面的分布量和过度的参数,默认为50%,可以依据需要适当调整。
(5)samples采样数量,数值太小会出现斑点,所以,数值大点效果会较好,但却会很影响渲染速度。
[next]
在上述的五个参数中,前两个参数可以通过贴图来控制,从而很方便的实现局部散射的强度和颜色,例如:通过“subsurface color”可以轻松表现皮下血管。这里我只是通过对颜色贴图的修改、加深,得到了一张“subsurface amount”贴图,参数设置如图10所示,效果如图11所示:
图11 sss材质效果与subsurface amount贴图
[next]
五、灯光
灯光照明主要是依据环境照明安排的。首先,作为背景,我贴了一张hdri贴图,如图12所示,为怪物设置了一个旧仓库的环境。
图12 hdri贴图
观察这张hdri贴图,图中光源主要来自两侧的窗户,因为这张图同时也是整个画面的背景,为保证背景的效果就很难通过调整图片对比度来控制光源的强弱,但是单纯的使用环境贴图来实现全局光照的话,也不好实现主次光源的配合,最后,我只好用了两个面光源来模拟两边的窗户,如图13所示:
图13 灯光设置
调整两个光源的照明强度,以及与模型的距离,使得两个光源的光比保持在3:1左右,设置灯光颜色为一冷一暖,为了保证渲染速度和场景的气氛,最后决定关掉全局照明。
[next]
六、渲染
设置好灯光以后,创作工作就基本完成了。渲染可通过modo自带的默认渲染器来完成,没有特别要求的话是不用设置太多的东西的。这里,我没有开全局光渲染,所以只设置了渲染画面的尺寸。渲染的快捷键和其他软件一样,都是【f9】。按下【f9】就会出现渲染窗口,如图14所示:
图14 渲染窗口
图14是一次测试渲染的渲染窗口,窗口上部是渲染的一些参数,下部是预览窗口。modo可以自动保存10次渲染结果,点击窗口中间的0~9十个数字,可以很方便的比较测试渲染的结果,从而得到我们最需要的结果。“final color output”保存了渲染结果相应的透明通道。modo渲染器是多线程渲染,你可以根据你机器的性能选择1、2、4、8、16、32六种线程设置,预览窗口黄色方块的数目就是线程数很直观的显示。
评论