《Dream》制作过程赏析

修改
鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 4065 日期 2011-10-22 0

朱峰社区老师表示此作品主要展示了如何制作材质以及效果的处理。

最初的想法是建立一个坐在椅子上的女孩,所以我开始寻找一些抑制的素材,在最后的作品中,我移除了椅子,替换成了水,但是尽管如此只要它有所影响我就要提到它。

这些设定在工作中就如同专业摄影师的黑白灰底底片,颜色有亮白的,半灰 ,深黑色。

通常分为3个级别。三个级别分别是,颜色,饱和度,反射 。

最后,根据计划,我开始制作。

制作的步骤中心是女孩然后是水最后是背景。

zbrush中的制作

在zbrush中的制作,我从使用transpoziting工具开始,关于如何使用这个工具已经有足够的德书籍介绍,所以这里我就不重复了。

这就是用transpozitng(豆儿圆附注:就是zbrush的移动旋转等工具)调整过后的模型外观。

就如你所看到的,身体的比例变得不符合常理,但是在后面的工作中我会慢慢调整他们,现在的工作就是调整画圈部分的解剖结构的问题。

我开始继续塑造形体,根据咨询和图片我不断的修改直到我无法再对她进行修改。这就是我最后的模型制作。

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当然,我们发现他的皮肤就像一个靴子的皮质一样,既然我完成了模型的制作,我决定使用mentalray来测试渲染模型。

赋予模型材质

我喜欢制作表面有生命力的质感。我不知道为什么很多艺术家很害怕做这些事。

我将要使用mentray进行皮肤的渲染,所以我需要绘制3张不同的皮肤贴图,。于是我开始绘制表层的贴图,关于绘制表层的细节的教程已经足够多,这里我就不经行介绍了。

身体不同部分的颜色是不同的,腿通常比较蓝(或者绿)受到光线的影响,接近手指或者表皮比较薄的地方容易显示出红色,手指,膝盖,手肘,以及有脂肪等地方。

正如你说看到的,这已经形成了将来的大致效果,但是我依然认为需要经行详细的结构素描描述

同时,我开始制作次级深度表皮,有许多的纹理,血管,肉质,但是不用用担心,得益于这些使表现更加真实

结果看起来非常恐怖,但是如果你把所有的图层放在一起,你将为渲染提供非常好的基础准备。

经过几天不断的测试和错误,我似乎乎找到了完美的肤质,这里我展示了一些效果。

到此 我停止了参数的修改测试。因为已经达到了我需要的标准。

我想指出这些参数可能有细微区别(因为版本的关系以及贴图的不同)这里我我展示我的mrsss-faskskin material德参数不同的模型有细微区别,不过这个参数不可或缺

灯光

所有灯光的设置安装花费了很多的时间, 我无法理解为什么我需要的farea灯光无法使用,为了给与柔和的阴影我尝试使用太阳光,但是没有一个可以正常工作的。

最后根据我的理解farea需要设置的值比实际的要大的多,我得到了想要的效果,我设置颜色饱和度使其就像一幅美丽的画。

制作水

这是一个特别阶段的工作,让我知道了什么才是我做过的最乏味的工作,我需要放置3000个球体在三维空间的不同地方

我不想使用复制,我不希望那些水珠违背自然的效果,为了做好这个,我不得不每周的每天花2个小时以上来摆设他们.

于是我开始制作水,我从模型上挤出以部分作为水.

因为我发现挤出的面数过高,影响了后面的工作,于是我决定重新拓扑出下面的模型.

同时我开始制作水的形状

接着,我把它与另一块布进行链接过度,就像水一样

实际上这是最有趣的一部分的开始。

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这是一个有趣的步骤,所有的工作已经完成,现在需要把他们制作成水的样式,

为了完成它,我把所有文件统一导出成obj文件格式,然后导入zburash。表面平滑笔刷会使表面细节在工作中丢失,可是如果手工来完成,需要花上10倍以上的时间,但是所有需要的细节已经保存.

最后,我得到了这样的水波.

毛发

创建毛发我使用ornatrix插件,非常容易变形的插件是我非常开心,如果不渲染这些都是非常完美的.因为这个插件并不适合于vray和mentalray得渲染,我需要在scanray里渲染来合成

最后在photoshop中叠加绘制。感谢elana vuytisk对我的帮助

下面的毛发也是这样处理的。

渲染以及后期处理

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进行最后的渲染,我使用mentalray对身体进行渲染,使用vray对水进行渲染,实际上是我不懂得如何使用mentalray渲染水,所以我使用vray,最后我在photoshop中将他们进行合成。

在将两个最后的图层进行合并之前,我开始绘制背景,这些背景全部依靠手绘完成,并且处理好穿插,根据他来绘制完成背景,然后再绘制上毛发。

就是这些,谢谢你的阅读,我希望你没有觉得浪费太多的时间在阅读文字上。

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