准备模型和文件
创建新的文件,文件要是你的最终效果图的2倍大。我每次这样做是因为我在zbrush里渲染任何模型最后都会把图缩小一半来消除锯齿。我总是使用aahalf按钮(快捷键ctrl+0)来查看。
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在画布上设置好你想要渲染到的模型。你需要用遮罩在后面的合成阶段很容易地选择模型。这样把所有subtools里的模型一个一个用flat render输出。 (点击图片看清晰大图) 这样你就得到一大堆每个分开的subtools带遮罩的图片。
还有另一种办法就是:选择每一个你的subtools并使用color>fillobject填充一个颜色。这样你就得到一张不同subtools被颜色区分开来的图。你的不同遮罩颜色取决于模型是什么样的材质。这里是制作演示: 在你确定模型没问题后就可以集中渲染了。保存文件为.zbr格式。你可以利用这个优势在表面添加更多的小细节。 使用stroke的directionalbrush设置为dragrect并把texture关闭。还要确保你使用的是zadd或zsub模式。我用alphas制作受损的金属、弹孔和一些标志等,你还可以使用spray stroke的simple brush添加一些污垢并设置为rgb模式。这里有一个例子如何制作:
灯光 有一件事你必须记住的是,zbrush里的灯光对matcap和对标准材料影响不同。比如:如果你在标准材料下改变光的位置并使用带shadows的best render将得到及时反应你的设置,包括光线、高光、阴影方向。处理matcap你只是阴影方向,因为matcap 材料已使有关的光的颜色信息。所以我通常把不同的材料和光的设置来把一大堆图像结合在一起。 这是我本人对这个模型渲染的简单设置。 你可以调节shadow curve和shadow length设置。根据你的灯光类型你可以按需调整这些值。此外,如果有太嘈杂阴影你可以增加rays数值来获取更柔和的gi效果。 渲染和合成 我使用了不同金属材质、一些军事机甲和壳的材质符于整个模型,并渲染它。使用simple brush(打开"m"模型)重新用一个材质给你的. zbr文件。选择一个你想应用的材质想。将stroke设置为dragrect,填充一个新的材质给模型。打开render>shadows并将其保存。这样你就可以得到一大堆应用不同材质的图像。 这是我得到的:
我在photoshop里把之前从zbrush里导出的图用遮罩来合并起来。它有助于快速给模型适当部分应用相应的材质。在把所有的层合起来的时候为了便于控制我保持了图的柔和度。我尽量避免过度阴影和高光现象。你总是可以提在之后进行调整着色/照明/对比度。 下面是我渲染前使用遮罩创建材质的方法: 添加或加强在金属表面的反光,我把反光层设置为颜色减淡方式放在金属层的上。您也可以使用柔光或覆盖方式,这取决于你想实现何种金属或光的种类,只是不要使用太多覆盖层,这样会使得图过于黑。您也可以复制层保持用同样的颜色减淡和覆盖合成以便更好的控制。 下面是一个例子:
对于不同的金属表现我只是调整正常模型下的层透明度。我在在基本完成一般材质的时候就开始制作划痕了。这里有个技巧: 正如你在前面的图里看到的,我有一层基本金属层在红色金属下面。我的目的是:如果我在红色金属层上用橡皮擦就可以露出下面的基本金属材质。这在逻辑上是相同的,现实中当涂漆的金属被刮伤后的效果。但有一个更灵活方法添加划痕——就是创建遮罩。该好处是,你可以很轻松地切换黑色和白色来返回/前进或添加/删除来制作。这是一个制作纹理很好的方法。
这个是我这样制作得到的效果。 |
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