maya再现艳金闪亮的湖南新闻联播

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鏉ユ簮: 貌似殊途 浏览 3129 日期 2011-10-22 0

朱峰老师表示要接到制作单后要对片头进行创意,定下基本风格和色调,设计好基本元素和分镜头,并画好分镜头稿方便制作参考。

从地球开始建摸,用boolens计算出一个网格较多的世界地图可供弯曲即可

使用bend把地图转起来

使用squash挤压出地球的大体形状,然后在具体调整

根据设计草样制作出其它模型,用勾线的方法做好湖南地图

文字“news”采用surfaces>bevel plus制作,方框的制作方法是选择圆环的点旋转而成。

下面来了解一下材质,材质主要是金黄色玻璃和白色玻璃,只是颜色不同,其他的参数差不多。其他材质都比较简单大都用的是blinn材质,只有颜色和透明度不同。

每一个场景打灯的方式都差不多,一盏spot light s1作为主光源,多盏point light p1, p2, p3, p4作为辅助光,p4离场景较远主要用来照明左后的背景板所以intensity打到100,衰减采用了linear衰减,p1,p2,p3在主体物的附近intensity打到1左右。作为辅助光我一般会把linear衰减打开,把emit specular照亮高光关掉,但这也不是绝对的,调整 emit specular的原则是不要使场景中的灯光太乱,避免物体上到处是高光,光原没有主次,物体表面产生花,乱,不整体的感觉。

主光s1的设置:这次制作我是采用了mental ray渲染的,打开主光原的全局光计算emit photons,注意:global lllum photons在做测试渲染的时候把他设置到1000这样会快许多,在最终渲染时设置到10000提高质量和精确度。

渲染:设置普通参数,注意电视的象素比为1.067尺寸为720/576

因为主光原采用全局光计算,打开了发射光子,设置mental ray参数,将品质设置在previewgloballllum勾选final gather整个场景会亮许多,将final gather rays设置为100 ,min radius设置为10 ,man radius设置为10这样会加快渲染速度,而且效果也不错。把采样值提高min samples为 0 man samples为2渲染参数就设置好了,做测试渲染时把采样值设回缺省这样会节省渲染时间,min samples为 -1 man samples为1

根据设计好的分镜头做好每一个场景,设置好摄像机。

由于maya不能输入中文,因此long字“湖南新闻联播”是从max中导入的3ds文件,maya5.0没有3ds的插件,文件要从maya4.5中转了一下。

把做好的场景都渲染出来,根据设计稿合成时还需要一个转场,制作两个圆环划过镜头,为了使其背面看不到,并得到一个通道,在圆环中间加一个扳子给use background 材质

使用combustion进行合成,把设计好的镜头做10帧叠画剪好,把做转场的素材带通道调进去,打开颜色和通道color+alpha,勾选去黑边premultiplied without合成好后输出tga序列图。

使用cool edit pro 2.0编辑音乐

使用premiere把图象和声音合成输出,我们使用的是matrox digisuited的板卡,输出matrox m-jpeg的文件格式:尺寸720/576 每秒25帧,象素比是1.067 声音是4800hz 16bit-stereo,最后输出到betacam imx的数字磁带上。

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