1、沿z轴方向(有红色标记)创建一个nurbs平面。
2、修改nurbs平面的通道框属性,如图所示。
3、选择刚创建的nurbs平面,打开blast code>blast window命令,可以看到这是blast code的主控制窗口,按new control创建一个新的control,可以看到在control source窗口中创建一个nurbsplane1。
4、转到explosive模块中,点击locator explosive来创建一个爆炸。
5、选择explosive1,在source control surface窗口可以看到刚才创建的nurbsplane1(注意:默认的爆炸对它是不起作用的,必须点击这名字,才起作用。)。点击nurbsplane1名字,使它开启。
6、播放动画,观察nurbs平面,它爆炸的方向是不正确的。
7、选择explosive1(下面我就叫它爆蛋,因为在outliner窗口中,它也是爆蛋图标)修改use origin flag : 1;origin2 : -360,打开use origin flag,意思就是开启方向修改,origin0、origin1、origin2分别为x,y,z方向,多更改几下就明白了,再play看看现在的方向正确了。
8、时间轴回到第一帖,选择nurbs平面给它一个blast code>create slab命令。
9、打开slab1属性,把thickness(爆炸的厚度)修改为大约0.5个单位。
10、再进行播放一下,看一下效果。
11、alt+a打开它的属性,在slab1节点中,把fracture option 改为fracture map,它碎裂的方式以贴图表示,选择fracture map方式。
12、给fracture map帖一个leather的3d程序纹理帖图。
13、修改leather节点属性,如图所示。
14、回到上一级slab1节点中,把fracture threshold的值改为大约0.6左右,(顺便说说,fracture u和fracture v 的参数是碎裂的uv,如果碎片不理想,可以作合适的修改,100是默认值)。
15、再进行播放一下,下一步要做的是把没用的nurbs隐藏掉。
16、再次打开blast window,选择nurbsplane1和blayer1,all off,关闭没用的nurbs平面。
17、播放动画,选择分裂出来的碎片,给碎片一个重力场,转到maya的动力学模块fields(力场)>gravity(重力场),打开它的属性选择窗口,把magnitude(量)改为15左右,按create创建。
18、打开hypershade(超级材质编辑器),创建一个lambert2(林伯特)材质,帖一张砖石的帖图,把file1用中键拉到lambert2材质上释放,从菜单下拉菜单中选择bump连接,再把材质给予模型。
19、回到场景,以实物现示(按键盘5),看到模型的边硬度有点问题,下一步就是要调正确它。
20、选择模型edit polygons(编辑多边形) >normals(法线) >soften/harden(软化/硬化),打开它的属性选择窗口,apply一下播放动画,选择碎裂出来的碎片,再按soft/hard。
21、下一步就是要创建一个地面,再创建一个nurbs平面,记得要修改回y轴方向。
22、缩放为scale x,y,z为30左右,下一步就是要创建与碎片碰撞。
23、先选择墙模型,再打开blast window( 注意:这里顺序不能错,错了就看不到smokeparticleshape1和debrisparticleshape1不知道是不是我软件问题,还是机器和问题)。
24、接上一步,选择刚创建的地面,按new collsion,在collsion窗口创建出一个nurbsplaneshape2。
25、同时选择debrisparticleshape1和nurbsplaneshape2,再按attach collision创建碰撞( 注意:下面fields窗口里的my_fravity1就是前面创建的重力场)。
26、碰撞成功,如图。
27、如果爆炸有点大,没关系。选择爆蛋在通道框里选择explosive1节点,size就是它爆炸范围,顾名思义magnitude就是它的爆炸力量,数值越大,爆炸力量就越大。
28、最后效果如图。
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