1.在制作一个原创作品时,我并没有清晰的轮廓,仅仅是随意的将vue中的元素进行组合。
2.地形、水体、植被、大气、灯光,这是制作vue场景的五个重要的内容。
[next] 3.因为是处于海中的岛屿地形,所以在terraineditor(地形编辑器)中,适当的提高altitudes(高度)的min(最小)值,让地形的硬直边缘消失。4.vue中的植被有两种方法调用:模型和材质。像大岩石,近处的大株植物,我会采取独立模型进行摆放;而像杂草丛生或者远景的植被,我则使用材质绘制的方式进行。 5.鼠标右键点击vue左边的元素图标,就是直接调用模型。这个操作十分简单,也就没必要深入介绍,这里我重点介绍材质绘制植被的方法,也就是使用生态系统材质。ecosystem(生态系统)材质是vue中特有的植被绘制方式,可以大大的降低多边形的资源占用,类似maya中的painteffect笔刷特效系统。我们可以在任意一个选择的物体材质上,将type设置为ecosystem,vue将自动对所选材质层增加一个同级的生态材质层(绿色小树图标表示);然后点击左下角的add按钮,选择你要绘制的元素:rock(岩石),plant(植物),object(几何体)。选择物体后,该物体的材质球会显示在软件界面右上方的面板中,双击即可进入材质编辑器。
6.当选择了所需要的物体,将会出现在ecosystempopulation(生态系统发布)列表中。如果打算让系统随机散布植被,可以在设定好物体的presence(存在系数),density(总密度),scaling&orientation(比例和朝向)等参数后,点击上方的populate(发布)按钮;如果要手动设置场景元素,则点击列表右上方的paint(绘制)按钮,在弹出的ecpsystempainter窗口中设置笔刷属性。
[next]restrict to underlying object(限制到场景物体上):在使用该材质的所有物体表面上绘制。 restrict to selected objects(限制到所选物体上):仅在选择的物体表面绘制。 single instance(单个实例):鼠标点击一次则绘制一个物体。 brush(刷子):用于大量绘制植被。airbrush style和limit density的选项对绘制效果有很大影响,其次是刷子的各项属性。 eraser(橡皮擦):用于擦除区域内的笔刷绘制。 coloring/scaling(颜色/比例):对已存在的笔刷绘制对象进行变色和尺寸缩放。 paint what?(绘制什么?):设置绘制的物体内容,a bit of everything是随机选择列表中的物体进行变化绘制,only selected items是只绘制在列表中高亮表示的被选择的物体。 7.丰富了地形和植被,现在是加入一些建筑造型。这里我选择vue提供的科幻大楼。
8.设定好镜头角度和渲染尺寸,在视图范围内调整物体的方位,比例,朝向,适当的增加一些能丰富画面的元素。如果只是作为静帧作品,镜头应该是在一开始就设定好,这样可以针对镜头而优化场景多边形数量。
9.vue的渲染质量取决于灯光,采样和渲染设置。vue的灯光并没有太多参数设置,只有强度,范围,阴影,衰减可调(当然,也可以设置是否对某些物体进行照明);灯光对场景的照明效果,更重要的取决于atmosphereeditor(大气编辑器)中的light模块参数设置。 lighting model(灯光模式)有5种类型可选,越往下,计算质量越高,渲染消耗的时间也就越多。对于场景动画,standard和global ambience是最常用的两种方式。而后面的3种类型,由于计算场景中的间接照明效果,尤其涉及大量复杂的地形和植被时,渲染消耗的时间将会成倍增长,而且还可能会出现画面抖动的现象。 按f5键,选择一个大气预设,比如黄昏。然后更改预设的一些参数,以适应个人的要求。灯光模式我选择ambient occlusion(环境闭塞),并提高quality boost的数值为2,增加光线的渲染质量。这里需要说明,使用spectral model(光谱模式)的大气类型,大气的颜色会根据太阳高度,雾气,霾,天空高度进行自动分析,用户细微的改变都会产生很大的变化,因此在光谱模式中,除了手动加入的灯光,尽量不要更改大气元素的灯光或环境颜色。
[next] 10.sky,fog and haze(天空,雾和霾)用于设置大气的效果。这里我只稍微更改hze color和fog color,以及雾和霾的密度相关参数。而该面板的最下方的global settings(全局设置)是很重要的参数。aerial perspective(航空透视)控制着大气的整体厚度,预设的数值10,将场景比例增大了10倍(也就是天边有些弧度),如果需要真实的世界尺寸,应该将数值设置为1。quality boost(质量改进)和light面板中的quality boost效果一样,不过这里的作用更为明显。尤其在启用了godrays(上帝之光)的时候,云层很容易出现噪点,提高quality boost的数值为2以上将能大幅度的改善画面质量,但一般不要超过4,因为渲染时间消耗会很惊人。
11.最后是渲染设置。与大气模式中设置的采样精度不同,渲染设置主要用于控制画面的抗锯齿和分通道渲染。这里我直接使用vue的broadcast(广播级)预设。然后说说vue的分通道渲染。 注意:要使用g-buffer或者multi-pass,渲染质量必须是final(最终)级以上。
类似于maya的分通道和分层渲染,vue也有两种获取着色器各属性的渲染方式:g-buffer(全局缓冲)和multi-pass(多通道)。点击渲染设置窗口左下方的edit按钮,可以进入设置要进行分离的缓冲和通道。g-buffer就像maya的分层渲染,用于对整个场景进行特定的渲染通道分离;而multi-pass则和maya的renderpass渲染通道类似,可以细化到个别物体的遮罩和光影属性(如反射,折射,高光,间接照明通道等)。 这里我选择multi-pass的多通道渲染方式,勾选save to disk,然后保存为多层的psd文件multi-layerpsd。 12.vue生成的psd层文件,会自动将特定的通道层设置为“滤色”的图层混合模式,而部分处于图层待编辑状态—这会造成photoshop识别错误,要先将所有带小锁头的图层转为可编辑状态。
[next]13.vue的官方文档解释是:早期的photoshop不支持add(添加/线性减淡)的模式,所以使用效果接近的screen“滤色”。对于现在版本的photoshop,我们应该将所有的“滤色”的图层更改为“线性减淡”。
14.根据个人的色彩感觉,对图片进行调色。如:增加对比度,提高亮度,改变色彩平衡,增加柔光效果等。当然,我这种方法也适用于后期动画合成中,只是这样一张720p的图片,i5的cpu配置也需要渲染近8个小时,因此也就无法实现动画播放。
[next]15.更改光线照射角度,提高亮度,再次渲染得到新的效果。
[next]如果你发现分通道渲染得到的结果比实际渲染效果要暗很多,这是由于实际渲染单张图片时,vue默认使用了渲染后处理postrender。点击视图右上方的黑白小圆,进入postrenderoptions窗口,先去掉auto-exposure(自动曝光)和natural film response(自然胶片效果)的勾选,然后点击edit按钮,将enablegammacorrection(启用伽玛校正)勾选去掉即可。
评论