MOD制作教程《教堂枪战》

修改
鏉ユ簮: 爷⑤-缺德 浏览 3005 日期 2011-10-21 0

 

前期准备

这一阶段的准备,是非常非常重要的。经过大家的讨论,我们把这次的mod设定在一个中世纪的哥特式教堂里。主题确定以后大家便先各自竭尽所能去收集各种与之相关的素材,经过大家的努力,我们最终收集的大量的,非常有用的素材,不仅是图片资料,还有对我们了解当时的历史背景及建筑特色的文献,及一些相关的影视资料。这对我们之后的制作工作起到了非常大的帮助作用。

根据这些收集到的资料,我画了一些场景的平立面图及结构草图,并附上找到的气氛图和建筑结构图,与组员讨论修改并最终确定了方案。同时确定的还有制作的各项规范,以及各个组员的项目分工,这些能够很好的避免以后出现一些不必要的问题。

 

 

中期制作

次世代游戏的到来,也意味着在画面效果质的飞跃,美术方面的变化当然非常大,最为显著的就是更多更多的细节。模型面数的上升,高分辨率的贴图,法线贴图的使用,都为体现更多的细节更好的效果而服务。

因为前期制定了制作规范,所以虽然是各自分块进行制作,但完全不会出现整合上的问题。模型面数的提高让我们可以表现更多的细节,务求低模上的每个点都起到描述形的作用,把所有的面数都用到点上。因为是以次世代游戏美术为标准,所以,制作高模生成也必不可少。之前上课时候老师的细心讲解以及各种作业的练习为现在的制作打下了良好的基础。在展uv上,力求最大限度的利用每一像素的uv空间,合理分配各个部分。之前提到的次世代游戏到来,所带来的高分辨率贴图,让我们有更多的像素去变现细节,大部分构建的贴图都达到了2048x2048。

这里要特别感谢班长张宇同学和朱金鑫同学,因为项目的制作时间恰逢大家准备毕业作品的时间,所以大家的时间都十分的紧张。他们两个在准备毕业作品的同时,挤出了很多宝贵的时间投入到项目的制作上,不厌其烦的进行一次又一次的修改,为的就是呈现出我们所能做到的最好效果。

后期整合

这次我们非常幸运的一点,是赶上ut3游戏的发布,使得我们这次mod的制作能够用上u3这款非常出色的引擎编辑器。让我们能够制作出非常棒的次世代游戏的画面效果。

之前顾震老师的课上我们有上过u2编辑器的相关课程,所以对我这次使用u3编辑器有非常大的帮助作用。前期制定的规范再次发挥了作用,各个构建的拼合非常顺利。接下来的挑战就是材质的编辑,灯光的渲染和气氛的烘托。

u3为我们提供了异常强大的材质编辑系统,节点式的编辑方式非常方便和直观,这方面,顾老师也给了我很多指导和建议。

 

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