由于本次制作没有整体原画设定,所以我们必须在搜集的资料中设定整体风格,并设定具体的原画。在随后的制作中,我们不断对各个物件的原画进行修改与调整,从而使得模型的造型统一。
游戏美术作品(低模和高模)
模型和贴图:
分配任务后,便进入模型制作阶段,在此期间组员不断进行实时进程反馈,以保证制作进度。
在制作完大体的模型部件后,我们进行了第一次的物体整合,并对某些组员制作的部件细节进行了微调,确保细节风格统一。这里告诉大家一个小技巧:模型优化的删点原则
原则a:保留结构点——结构点是构成游戏模型结构轮廓的基本点,删除结构点会改变模型的外观形状,在优化游戏模型的时候遵循的第一原则是保留结构点,删除不影响模型结构的多余点。可以看到在不影响模型外观的情况下删除了多余的非结构点,达到了优化模型的效果
(保留结构点---分析、优化前、优化后 )
原则b:保留uv点——理论上来说模型上的非结构点都应该被删除,但只有一种情况下除外,就是当这个点影响到贴图uv分布时必须保留。图中的点删除后影响到了贴图uv的分布,所以即使删除这些点对模型的结构不会有任何影响,也必须保留。
(保留uv点)
在进行几次修改之后,模型终于定稿,开始进入绘制贴图阶段。为确保场景物件的显示质量,我们把贴图的尺寸统一定为2048*2048。
在绘制贴图过程中,我们遇到了贴图色调不统一的问题,由于各同学的个人色感等方面的差异,使得作品贴图不能很好的协调在一起。在老师的指导下,我们选出了一张相对色调比较好的组员作品作为参考图,确定贴图风格,最后把贴图发给每位组员进行参考,以统一场景的贴图风格。在反复进行了几次修改后,终于使得画面色调得到了相对的统一。
在关卡制作的中后期,我们遇到了一个大问题,组长因为特殊原因退出了项目制作。在这里我们还是要感谢其为我们关卡前期设定而做出的努力。在紧要关头,组长的意外退出为我们带来了许多问题,其模型部分是场景中的重要部分,他的退出打乱了我们的制作进度。最初我们很慌乱,在班主任的鼓励下我们及时调整了情绪,并很快想到了应对措施。经过讨论后,我们决定把组长的物件分为两部分,分给其他两位制作进度较快的组员继续制作,以保证整体进度。这次的问题让我们深刻体会到组员合作的重要性,以及如何应对突发事件,一定要镇定,并尽量为可能发生的意外做最充足的准备。
游戏美术作品(场景中的机械抓手白模和成品)
(场景中的升降梯白模和成品)
(场景中的地板成品)
导入引擎:
在做完所有的模型和贴图之后,我们进入了后期导引擎的阶段。在后期的合成中,地面的风格和整体场景风格不符,看上去很怪。专业老师指导我们,原来地面的制作和一般物件的制作有很大的不同,地面的要求是要把整个场景的物件统一到一起,地面要和物件之间做一些联系,要有一些变化。但是贴图的数量有限面积很大,要做到有变化就要用到很多贴图共用的技巧和经验,这些正是我们缺乏的。在这次调整过程中,我们收获了很多宝贵的经验,受益匪浅。
unreal3的强大编辑功能使我们关卡效果整体得到了提升,在专业老师的指导下给物件添加了特效,在灯光的渲染下整个场景的气氛被较好的烘托出来。
最后,感谢ga对我们长期以来的教学,也感谢专业老师对我们的悉心指导,通过这次关卡制作让我们巩固了之前学习的成果,学到了新的制作技巧,并了解了游戏开发项目的制作流程,也体会到了团队合作的重要性,这为我们以后的工作提供了非常大的帮助。
(unreal3引擎中布线模式,其中蓝色代表静止场景,红色代表可动场景,红色部分是一架沟通一楼和二楼的升降梯)
(unreal3引擎中模型模式)
(unreal3引擎中正常显示)
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