朱峰社区评论:本节课给大家介绍次世代角色《佛特艾斯》制作详解的教程!谢谢大家的关注,本教程比较难,大家注意学习哈!我们开始吧!
最终做完的模型和贴图
首先在3ds Max中建立好初级模型(当然也可以用一些简单的模型来当作初级模型),注意一点就是网格要均匀,而且要是4角面,以便在ZBrush中雕刻。
按住ctrl+shift拖动鼠标来选取你想要或者想隐藏掉的部分
先用隐藏选区工具把两条手臂隐藏掉之后可以在空白处ctrl+shift+鼠标滑动一下就可以把被隐藏的显示出来。选区完之后可以把多余不属于手臂部分的面隐藏掉
然后可以在菜单栏polygroups命令下的group visible来创建一个组
[next]分好组后。如果你想对某个分好组的部位雕刻,你可以用ctrl+shift+鼠标点一下你想要雕刻的部位。这样被你点到的的部位就会显示出来,其他的就会隐藏掉。如果被你点的部位被隐藏掉,很简单同样在空白处ctrl+shift+鼠标滑一下就可以了
首先用move工具确定外轮廓,也就是大型(个人觉得外轮廓很重要)。另外没必要在细分级别1的情况下先把结构定下来(我个人看法是这样)。在细分级别2的时候可以用clay笔刷来大致雕刻结构。就跟画原画一样,开始大型之后逐步进入细节,千万不要一开始就在高细分级别下雕刻
Maqnify笔刷用来雕刻边缘或者雕刻一些很细小的棒子之类的东西很好。不会像standard笔刷会变形,大家可以自己试一下
[next]首先选择render菜单栏,点开fog命令和fog命令菜单。这是一个很简单的东西,大家可以自己尝试一下(个人觉得很不错)很喜欢这个功能,调整一些fog命令菜单下的参数,很简单
调整完之后你就可以点best渲染了,渲染后效果
渲染完之后还可以调整,点开adjustments菜单下的adjust。然后大家自己试一试吧很简单。都调整完之后还有一个步骤,就是贴纹理了
先调整一下自己像要多大的图像,我机器卡就用默认的了。之后ctrl+n重建画布,然后在空白处拉出你的模型,接着按t进入雕刻模式
调整好你的画布
按照下图的步骤选择
之后先选择simplebrush,再选择directionabrush
[next]绘制完纹理之后大家就可以在渲染一下,调整到自己满意的程度之后就可以导出图片了。
下图是我最终渲染后的效果
先从ZBrush中导出细分级别为中等的模型,导入3ds Max中,之后在按下图来拾取中模
这里还有一个步骤
这个步骤是只显示你选择物体的线框,我的快捷键我设置成了shift+f4
先选择物体,然后alt+x使模型透明,之后选择object properties,最后选择backface cull
一切都完成之后。回到视图窗口,在空白处右键,选择freeze selection命令,来封锁模型。这样这个中模你就编辑不了了,好了拓扑开始了!首先在空白处建立一个面片,转化为poly
[next]之后就可以用step build,extend等工具来拓扑了。这里有一个小功能就是你可以选择紧贴于表面或者与表面有一定的间隔。可以用offset这个功能调节参数后,你就知道差别了
拓扑好了,布线注意的地方就是一些布线的合理化,这个可以多看看高手的布线方法
我主要用的UV工具是uvlayout,个人感觉这个软件很好用,很方便
在添加包裹框之前,要把模型转化mesh,然后添加projection命令。在cage命令下点开shaded和point to point,包裹框添加并调整完之后输出包裹框
选择导出命令,保存类型为SBM格式
按照图片勾选选项点击export导出,完成之后关掉这个窗口,打开xnormal
[next]添加高模
添加低模
烘培normal的时候锯齿可以开4x,ao的话就1x吧
烘培normal时点开normal map命令右边的,选择y-(用于max)。都设置好之后就可以点击又下角的大圆,来进行烘培了
进入通道菜单下,将红通道和绿通道填充为白色,然后点RGB通道。
填充颜色
之后你会看到你之前转出来normal不会覆盖掉原ormal map的通道
好了,这个教程我们就完成了,有点难度,也挺麻烦的!需要大家细心哈!
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