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杯子是我们生活中必不可少的一部分,也在生活中特常见,看下面用不同材质做的杯子吧!有没有让你动心的呢! 使用软件:maya和mental ray。 使用布林创建玻璃: 我们的第一步就是创建玻璃杯几何体。虽然很简单,但是我们需要保证建立的曲面(这里使用的nurbs创建的)的底部是比较厚的(就像一个真实的玻璃杯)。 图1 下一步,我复制了几个,然后设定好场景。我的渲染设置列出如下图所示。 图2 图3
图4
图6 图7 |
图8
看起来太差劲了。主要是缺乏对折射率的调节,接下来我们来进行这一步。
好的现在就让我们让折射率起作用吧。
图9
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这样看起来舒服多了,但是玻璃的厚度和反射仍然太均匀,是应该添加一些渐变来控制了。
图11
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这将直接连接(默认)渐变到uvs上。这是一个v向的渐变,我们可以连接采样信息节点下的“facing ratio ”属性到渐变下的“V-Coordinate”下。这样会使渐变获知玻璃上有多少面的法线是面向摄像机的。渐变的顶部将表现出面向摄像机的玻璃的面,底部 则表现垂直于摄像机90度的面的效果,然后,我们再次进行渲染。
我们有足够的信心!现在让我们将依据菲涅尔效应建立反射率。
图13
图14
图15
这里是我们的渲染结果。
图16
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最后,让我们添加一些模糊让其更真实,使用mentalray我们可以巧妙地模糊反射和折射。
图18
图19
我现在已经建立好了第二个杯子同时赋予了它mentalray的电介质材质。属性栏里只有个选项值;这是因为所 有的在布林中需要连接的材质它都已经处理好了。这个材质的默认属性是一个高强的镜面/反射面,我们全部要做的就是设置IOR值为玻璃的值就行了。 IOR_out值也极为重要,它代表着玻璃周围的物体的密度值(现在的环境下是空气)。因为当下我们的杯子中有水,所以我们要设置IOR为 1.33,IOR_out值为1.46。下面使我们渲染的结果。
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使用MIA Materia创建玻璃
Mia_material是一个超酷的、物理精确的材质,它可以模拟几乎任何表面。从兰伯特或“Oren- Nayer style diffuse surfaces”,金属,金属拉丝,各向异性,玻璃,宝石,金属光泽,磨砂材料,半透明表面。它基于环境闭塞,最终聚会(每个对象的基础上),菲涅尔反 射(BRDF的),和metalicity。此外,它还带有预置效果。让我们现在创建Mia_material。
图24
选择正确的预设(你会发现有许多可供选择)。现在渲染
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现在我们已经研究了3种maya不同的方法来创建真实的玻璃材料。下面是三个杯子的最终效果。很有成就感哦!
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