Mudbox打造的一个蝙蝠侠。很逼真的哦。

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鏉ユ簮: 笨小孩 浏览 12095 日期 2011-07-12 0

其实我个并不喜欢这些超级英雄,例如蜘蛛侠、蝙蝠侠或是超人,因为他们对我来说他们太英勇太完美。我喜欢的是反派Lobo,他真是太坏太暴力了。另一方面为了让模型看起来更酷我决定让他和普通瘦削的蝙蝠侠有些不同。

开头本来准备做个蝙蝠侠的胸像,但后来决定做全身。我使用网络寻找参考,最后从Brian Bolland和Alex Ross 获得了主要的参考,他们真是太伟大了。

下面的图片是我使用的参考,Ronnie Coleman 和Kenneth,两位知名的健美先生。图片是从1998年奥林匹亚先生视频中抓取的。这个视频在我的硬盘中存放了很长的时间。所以当我决定做模型时立即知道可以使用他们来参考 。另外也使用了Arnold和Ron Coleman的照片。

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针对蝙蝠侠我修改了他的下巴、口、鼻和面颊骨。

然后我使用了最喜欢的polyboost插件制作了一个新的模型——蝙蝠侠的面具,并在Mudbox中雕刻,见下面的右图。

下图是制作的身体网格,同样也将在Mudbox中进行雕刻。

想知道更多的技巧?好的,就在这里。使用多边形在制作每个模型是很难受的。所以我使用了简单的对象来制作模型的手臂。我的模型只有身体,我制作了一个基本模型(下图左)导入到Mudbox中雕刻快速的雕刻完成,然后再次导回到Max中组合在身体上。这样只要几分钟就可以快速制作出手臂。

如你看到的,我在最后完成整个身体后,我想改变他的左手姿态,我删除了他的左手,然后再次雕刻了新的手臂,然后使用polyboost polydraw将新的手臂组合在身体上,只花了30分钟或是1个小时。(改变姿态如果用ZBrush的移位功能应该连十分钟也要不了!)

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腿的模型是在Max中制作的低模。手套、裤子、鞋都是在Mudbox中完成的雕刻然后用polyboost polydraw功能组合在身体上。右手的手套是左手手套的修改版,拓补结构相同,只是修改了姿态。(Mudbox目前没有拓补工具,所以作者在雕刻了模型后,都要在Max中使用polyboost插件的polydraw功能来进行拓补和组合。这个流程如果遇到模型的面数较多的情况会无法导入Max)

最后我制作了他的腰带,事实上他只有一个腰带,但是我增加了第二条腰带和一些装备。都是普通的建模,没有什么好说的。

在Mudbox中的最后模型

家具模型只是简单的模仿,没有什么好说的,背景直接使用的evermotion上的模型。

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模型上没有任何的纹理,只使用了一张划痕的贴图作为凹凸贴图。材质的设置是非常简单的。只使用了vray dirt在漫反射通道。

其他的对象也使用了相同的材质设置,只是修改了不同的漫反射颜色和高光反射颜色。

这是我简单的场景,灯光使用了太阳和物理天空。渲染使用Vr1.5SP1。我使用的参数有一点noise,因为我认为这样更有真实的感受,我使用了Vray Physical Cam取样开到了14。下面是设置:

我增加了一个透明度为69%screen layer和一个透明度为76%的overlay layer,然后在最后增加了图象的饱和度和锐化。原始的渲染:

怎么样,很酷吧。

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