先来看看效果图,让大家感觉一下:
下面开始说一下制作过程。
为了实现上述类似的结果,你需要一个非常好的汽车模型,另一个重要步骤是找到一个很好的HDRI图,这些你可以在网上搜索,找到你喜欢的素材。
创建一个长方形的面,放到汽车的下面,作为虚拟的道路。
确定你的***图是被选中的,然后选择Views > Viewport Background > Viewport Background(Alt+B),点击Files加载背景图片。
创建一个标准的目标摄像机。
打开图片属性,查看焦距、f-stop number、iso和其他信息。因为我们需要刚刚创建的摄像机符合图片的摄像机属性。
注意:此图片必须是真正实拍的照片才能查看到这些属性
[next]在3ds Max中进入Camera Settings(相机设置),并更改Lens设置为45,此外,更改摄像机镜头。
现在,我们需要将镜头匹配到背景上。
我们的现场准备工作已经完事了,因此我们开始创建材质,分配一个Shellac材质给车体,选择Base and Shellac材质,使用VRayMtl,并设置Shellac Color Blend为100,返回到基础材质,并使用如下图所示的设置。
至于车身颜色,进入Car Color,并使用以下设置,我决定车身颜色为深红色,设置Diffuse为深红色。
对于挡风玻璃的材质,应用VRayMtl给挡风玻璃,并使用如下所示的设置。
注意:反射参量控制材质的反射,黑色意味着该材质不会反射,白色意味着它会反映所有环境;折射值控制透明度,白色意味100%透明,黑色意味100%不透明。
[next]对于轮胎的材质,设置VRayMtl的BRDF为Ward。 BRDF参量确定聚焦和光滑反射的种类。
至于轮圈的材质,应用VRayMtl的设置所示。
现在,添加一个Matte/Shadow材质,它可以捕获VRayLight和HDRI的阴影。打开Material Editor“材质编辑器”,点击Get Material,从列表中选择Matte/Shadow,并将其应用。使用Matte/Shadow材质的默认设置。
使用HDRI照亮现场,按M键打开材质编辑器窗口,并点击Get material按钮,会弹出Material/Map Browser窗口,在浏览器中加载HDRI。
转到Lights菜单,选择VRay,并创建一个VrayLight。根据你的场景调整参数,在我的场景,Multiplier设置为1.5即可。
[next]将VRaylight放在车的上面。
打开“材质编辑器”,拖动HDRI到VRayLight的Use texture上。
按F10键打开渲染设置窗口,在V-Ray Menu菜单中,进入Global switches标签,并取消选中Default lights。在Image sampler中,选择Adaptive subdivison,然后选择Mitchell-Netravali作为反锯齿过滤器。在环境选项卡,选中Reflection/refraction environment override,并拖动在同一个HDRI到上面。在Color Mapping里,选择Exponential的类型,勾选Sub-pixel mapping,并修改Clamp output为1.0。
[next]现在,按F9键,渲染看一下,正如你所看到的,效果并不理想。
按M键打开“材质编辑器”窗口,并选择包含HDRI材质。 现在这里是很棘手的部分,我们需要调整HDRI的位置,直到对汽车有一个合适的照明和反射。经过调整,我的图片参数如下图所示。
再次渲染,效果仍然不是很理想。不要担心,我们将在Photoshop中进行渲染。
将渲染好的图片导入Photoshop中,调节“色彩平衡”添加一些暖色,我还给汽车添加了大灯,并调整一个不错的图像,你还可以添加一些很酷的灯光效果。
呵呵,这就做完了,希望大家能够学习到东西。
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