魔方想必大家都见过、玩过,但是用3dmax来制作一个魔方大家有尝试过吗?
下面我们就用这个cg技术来进行魔方的制作:
首先,来看一下成果图:
下面我们来进行真正的制作阶段:
1. 打开3DS MAX 6.0,进入到Create(创建)命令面板中,选择其中的Box(盒子),在Top(顶)视图中创建一个长、宽、高各为50的盒子。长、宽、高的细分段数为3。
好了,第一个环节做好了,这也是接下来的基础,加油啦···
2. 把盒子转为可编辑多边形,选择盒子单击右键从弹出的快捷菜单中选择Convert to/Convert to Editable Poly 。
3. 细加工魔方的基本形。切换到修改面板,进入多边形子对象层级。在场景中框选所有多边形面。然后单击Bevel(斜切)按钮,首先选择Bevel Type为By,随后设深度值为“2”,斜切值为“-1”,并确定。
[next]4. 分配ID号。选择Edit(编辑)菜单中的Select Invert(反选)命令,这样所有非斜切面被选择。在修改面板中找到Polygon Properties 卷展栏,在ID号文本中输入数字7。
5. 材质编辑。打开材质编辑,快捷键是M,把一个样本球赋予魔方,单击材质类型按钮把默认的标准材质更改为Multi/Sub-Object(多重/子对象)材质。并设ID号数量为7,与魔方相对应.
6. 在圆角处会有高光效果。为了材质设置上的方便,设置一个材质,然后复制到其余的面。单击第一个材质处于空白状态的长按钮,进入标准材质的面板。设置Specular Level(高光强度)为70,Glossiness(高光范围)为50。完成后单击Go to Parent(返回上层材质)按钮。
7. 拖动一号材质到二号材质的通道按钮上。在弹出的复制对话框中必须选择Copy单选按钮。一次类推,复制所有的面。下面进行色彩的制作。单击各材质通道右侧的颜色样本框,分别为7个ID号分配不同的颜色。8. 为魔方施加一个MeshSmooth(网格光滑)修改器可以改善它。在修改面板设Parameters(参数)卷展栏网格光滑类型为Classic(典型的);Subdivision Amount(细分量)的Iterations(累接)值为1;Smooth Parameters(光滑参数)的Strength(强度)值为0.2。
到此,一个活灵活现的六面魔方就做法了,也许你是魔方玩家的高手,想要做个九面或者更多的,就用上面的方法进行你的创作吧!
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