3DMAX制作梦幻海底生物

修改
鏉ユ簮: hanyuxin 浏览 11365 日期 2011-06-08 0

3DMAX制作梦幻海底生物下面我们将为大家制作一个效果非常漂亮的海底贝壳世界,这种海底生物是我在原生物的基础之上进行了梦幻般想象的修改,但是效果确实很不错,希望大家会喜欢!

最终完成图

先来看看概念用的线稿。

图1

下面我们就进入制作吧。

二、模型

因为整个模型的所有细节都是ZBrush 里面完成的,所以建模型的时候不要注重细节,也不要太急于看到成品,一步一步从低面到高面往下做。布线的时候顺着结构和均匀布线的规律去布线就可以了。

图2

图3

图4

图5

图6

图19

3、Glare

先将材质球放在Standard 里Diffuse 层里面贴Glow(Lume),然后在Glow(Lume)的属性Glow 里面贴一个黑白的贴图通道,再按F10, 打开Render Setup ,选择Renderer,在Camera Shaders的Output贴Glare。渲染这一层的时候灯光可以删掉了,它的光晕全靠黑白的通道生成,白的发光黑的不发光。

图20

4、Z Depth

再按F10,打开Render Setup ,选择Renderer Elements 里面添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可调参数。

图21

5、Shine

用一个普通的灯光打开阴影,并在Atmospheres&Effects里加volume Light,调整好参数。

再到Advanced Effects里的Projector Map中贴Gradient (参数调整一下)。

图22

6、Bleb

方法和做玻璃球一样简单,分别给Reflection/Refraction 加一个Raytrace 就可以了。

图23

图7

图8

图9

图10

所有的东西都做完了后,我们要把它们组合在一起,设置好安全框的尺寸,再加一个摄像机调整好角度,模型就算基本建完了。

图11

建完模型接下来是分UV ,给模型分UV时要找到适合它形状的方式展开,而且切割处尽量放在镜头看不到的地方

图12

在放每个物体的UV 图的时候也要尽量将统一材质的UV放在一起,并且将空间充分利用起来,而且要注意他们的比例不要偏差太大。

图13

在导入ZBrush之前,要先将他们分别分离出来,有助于在ZBrush里面对单个的物体进行更多的细节雕刻。模型分别用 Sub Tool 栏里面的 Append 选项依次添加进来,以便再进行重新组合。

图14

剩下的细节就是自己自由发挥了。

图15

把雕好细节模型降到最低级,然后在ZMapper里面分别生成Normal Map 和 Cavity Map。

图16

图17

三、渲染

关于角色的颜色,我在Phtoshop 调色,并画出细节。与此同时,渲染出其他层 :Color、Shadow、Glare 、Z Depth、Shine、bleb。

1、Color

用SSS Fast Skin Material 材质球调制,然后贴上它UV贴图,具体的参数大家可以自己去调试一下。

图18

2、hadow

首先要把渲染器改成Mental Ray ,然后在材质球里面把Standard 材质球变成Architectural 材质球,然后再在Diffuse Map 里面贴:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。

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