3dmax制作永恒烟火

修改
鏉ユ簮: 董智童 浏览 8857 日期 2011-06-08 0

有些美好总是稍纵即逝,刚刚留下感动就已成空,真的很让人黯然成伤!

想要留下永久的感动吗?利用3dmax来留住那份美好吧!这里我们讲到的是绽放的烟火,学会了之后,你也可以用它来定格所有的美好时光了。加油!下面来看一下最终的效果图:

具体步骤如下:

一、制作礼花的主体,利用一盏泛光灯。

1.在3dmax中的Create命令面板,单击Lights按钮,从中选择Omni,在Top视图的中间区域放置一盏泛光灯。也许你想尝试更多的烟火,用同样的方法就可以了。

2.进入到Modify命令面板。展开Intensity→Color→Attenuation(强度→颜色→衰减)卷展栏,设置Multiplier(灯光亮度)参数值为3.0,并将灯光颜色设置为黄色。在Far Attenuation栏中设置Start参数值为2,参数值为8。

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3、选择渲染中的环境命令,打开环境对话框。展开Common Parameters(公用参数)卷展栏,在Atmosphere(大气)栏中单击Add按钮,在弹出的对话框中选择Volume Light(体积光)特效。接着在控制面板中出现Volume Light Parameters(体积光参数)卷展栏,在Lights栏中单击Pick Light按钮,在Volume(体积)栏中,勾选中Exponential(指数)选项和Use Attenuation(使用衰减)选项,并设置Density参数值为60;Atten Mult参数值为6。在Filter shadows选项中选择Low。在Noise栏中,设置Amount(数量)参数值为0.3,并勾选中Link to选项。

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二、创建粒子系统 ,及烟花的细节部分。

1.进入到“Create→Geometry(几何体)”子命令面板,在其下方的下拉列表中选择Particle Systems(粒子系统),单击Spray按钮。

2.进入到Modify命令面板中,展开Parameters卷展栏。在Particles栏中设置参数值。

Viewport Count(视图微粒数):400;Render Count(渲染微粒数):400;Drop size(水滴大小):50;Speed(速度):2.5;Variation(变化量):4.5。并选中Ticks(十字叉)选项。

3.把泛光灯与粒子系统连接起来。选中泛光灯,单击主工具栏中的Select and Link按钮,选择粒子系统,使Spray在移动时泛光灯也随之移动。

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4.单击Auto Key按钮,打开动画记录,在第1帧时将粒子系统拖动到下方,将时间滑块拖动到第100帧处,将粒子系统拖动到上方。

5.给这个粒子系统贴图。点击主工具栏中的Material Editor按钮,打开材质编辑器。展开Maps卷展栏,勾选中Diffuse(漫反射),并点击其右侧的None按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框中双击Particle Age(粒子年龄)类型。

在出现的Particle Age Parameters卷展栏中创立粒子在不同时期的颜色值。点击Color #1后面的颜色块,设置颜色为蓝色,同理,设置Color #2的颜色为红色,Color #3的颜色为黄色。接着设置Output Amount(输出数量)参数值为4.0。

[next]

单击工具栏中的Go to Parent按钮,在Blinn Basic Parameters卷展栏中,单击Opacity后面的按钮,在对话框中选择Particle Mblur类型并返回。在出现的Particle Motion Blur Parameters卷展栏,将Color #1和Color #2分别设置一种鲜艳的颜色。随你喜欢就好。

最后点击工具栏中的“Assign Material to Selection”按钮,将材质赋予粒子系统。

三、渲染

别忘了我们在渲染之前应该再进行一下修改,也许颜色不够亮,不是你想要的,也许角度不对,记得要在最后时刻调整。

1.在渲染中打开环境对话框。勾选中Use Map选项,打开材质贴图浏览器,双击Bitmap类型,在弹出的对话框中找到一个夜空景色的图形文件作为背景。

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2.选择菜单栏中的“Rendering→Render”命令,在Time Output栏中选择Range 0 to 100选项,在Render Outpu栏中单击Files按钮,做好保存。单击主工具栏中的Quick Render按钮渲染输出。这样我们就得到了,我们想要的效果了!

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